让每个人都疲于奔命的“三扇门”

为了找到这些问题的答案,我和耶鲁大学教授申吉英(音)设计了一系列实验,希望借以抓住乔和达娜面前困境的实质。在实验中,我们筛除生活中的一些复杂因素,把问题简化为:人们是否具有保留选择余地的倾向?我们用计算机游戏为基础进行实验,以求得出明确的答案。我们把它称为“房门游戏”。游戏地点我们选择了一个阴暗、可怕的地方——一个连项羽的军队也不愿意进入的洞窟。

实验

麻省理工学院东校园宿舍素有“鬼屋”之称。那里住的是黑客、硬件狂人、怪人,还有与社会格格不入的异类(不骗你,要在麻省理工学院成为异类,要大大下一番工夫才行)。可能有一个房间里正放着刺耳的音乐,举办疯狂的派队,甚至可以裸体出入;而另一个房间则是聚集工科学生的大本营,里面到处是从桥梁到过山车等各种各样的模型。(如果你到这里来,随时按一个“比萨急送”的按钮,很快就会有外卖人员把比萨饼送到你跟前。)还有一个大厅完全粉刷成黑色,卫生间墙上挂着各色壁饰、壁画,你按一下画中的棕榈树或者桑巴舞演员,厅里马上响起通过网上音乐服务器下载的乐曲声(当然是合法下载的)。

几年前的一天下午,金——我的研究助手——腋下夹着笔记本电脑,在东校园宿舍的各条走廊里游荡。他在每个宿舍门口都问一下是否有人想参与一个小实验赚点钱。如果里面的人同意,金就进去找个地方(有时要费很大事)把电脑放下。

程序启动后,电脑屏幕上出现三个房门:第一个是红的,第二个是蓝的,第三个是绿的。金告诉参与者,他们可以点击任何一扇门进入房间。进入房间后每点击一下就可以赢一定数量的钱。例如,某一房间分值是1美分到10美分之间,那么他们在该房间里每点一下鼠标就可以赢到相应数目的钱,电脑屏幕上也随之显示赢到的钱数。

要想多赢钱,就必须找到给钱最多的房间,并且在该房间里尽量增加点击次数。但是,这并不那么简单。每换一个房间,你就用掉一个点击次数(每人限点100次)。一方面,变换房间有可能找到赢钱最多的一个;另一方面,不断在房间与房间之间拼命找来找去,也会用掉本来可以赢钱的点击次数。

小提琴爱好者艾伯特(“黑色天神克罗特斯崇拜者大厅”居民)是最早的参与者之一。他属于好斗一族,决心在赢钱数目上胜过其他对手。他首先点开了红色房门,进入方形的红色房间。

进去以后,他点击鼠标,屏幕上显示他得了3.5美分,再点击一次,4.1美分;第三次点击只有1美分。他在这个房间里又试点了几次,决定换到绿色房门。他马上用鼠标点击绿门进入另一房间。这个房间的第一次点击是3.7美分,再点一次,得了5.8美分,第三次是6.5美分。屏幕底部显示他羸的钱越来越多。绿色房间看来比红色房间好,但蓝色房间会怎样呢?他点击最后一扇房门。三次点击都在4美分左右。算了。他赶紧又点开绿色房间(这个房间每次5美分左右)一直把100次点击数用完,他赢的钱数也随之增加。最后,艾伯特问自己的战绩。金笑了笑,说现在他的得分是最高的。

艾们特证明了我们对人类行为的某些猜测:一般来说,在明确的目标(例如本案中,赢钱就是目标)指引下,我们都会努力追求最大程度的满足。如果用约会来作比喻,艾伯特就是谈了第一个,又试第二个,甚至还和第三个见了面。但是他三个都试过以后,还是回到了最好的一个那里——并且一直坚持到游戏的最后。

不过说实在的,艾伯特想得太容易了。即使他在其他的约会伴侣中挑来挑去,原来的那个还一直耐心地等待他回到自己的怀抱。但是,假如原来的伴侣经过一段时间的冷落,另结新欢,不再理他呢?假如他失去了选择机会呢?艾伯特会放弃吗?或者他还会死抱着这些选择不放,能抱多久算多久吗?事实上,他会放弃一部分铁定到手的收入来保留其他的选择余地吗?

为了弄清这一点,我们对游戏作了改变。这一次,如果12次点击后有哪扇门没被点到,这扇门就会永远消失。

实验

山姆住在黑客大厅,他是“消失门”游戏阶段的最早参与者之一。游戏一开始,他首先选择蓝色房门,进入以后,点击了3次。他的得分随即显示在电脑屏幕的底部,但他注意到的不仅是分数。随着每一次点击,其他两扇门的尺寸也跟着减少1/12,表示如果不被点到,就会继续缩小。如果再有8次点不到,就会完全消失。

山姆不打算这样。他移动光标,点击红色房门,使它恢复原来的尺寸。进入红色房间,点击了3次。可是他又注意到绿色房门——再有4次不点它就会完全消失。他再一次移动光标,点击绿门,使它恢复到原来大小。

绿色房间的分值似乎最高。那么他是否应该在这里一直待下去?(要记住每个房间都有各自的分值区间。山姆还不能确定绿色房间是最高的。蓝色房间可能比这里高,红色房间可能还要高,也可能两个房间都不如绿的高。)山姆眼里出现焦躁的神色,他迅速把光标从屏幕的一侧移动到另一侧,点开红色房门,但又看到蓝色房门也在不断缩小。他在红色房间里点了几下,又赶紧点开蓝色房间。可是这时绿色房门却变得更小,不点不行了——他又赶快移动到绿色房门。

山姆在几扇门之间疲于奔命。我的脑海里则出现另一幅典型的画面:家长拖着孩子,一种课程刚刚结束,连气都顾不上喘一口,又马不停蹄地赶往下一种课程。

这难道就是我们现实中有效的生活方式吗——特别是当每个星期我们面前就多出一两扇门的时候?我没法针对你的个人生活给出答案,但是在实验中我们可以清楚地看到,这样东奔西跑不仅令人身心俱疲,而且很不经济。事实上,那些手忙脚乱企图让所有的门都开着的参与者,到头来赢到的钱比其他那些无须处理“消失门”的同学要少很多(大约少15%)。事实是,他们只要选中任何一个房间——哪一个都行——一直打到底,赢的钱肯定比他们实际上拿到的多!(你可以对照一下自己的生活和职业经历。)

后来我和吉英对游戏的规则又作了改动,实验结果还是一样。

例如,我们把点击每扇门的成本改为3美分,这样如果参与者点击其他的门,不仅会失掉一次赢钱的机会(机会成本),还会付出直接的金钱代价。实验参与者的反应一点儿也没变。他们同样带着非理性的冲动,竭力保持所有的选择余地。

后来,我们把每个房间确切可以赢到多少钱都告诉了参与者。但实验结果还是一样,他们还是一个劲儿地去设法保住所有的房门。同样的,我们曾经让一些参与者在正式实验之前作过数百次点击练习,我们认为他们理所当然会吸取经验,不会把精力用在保住房门上。但是我们错了,一旦看到屏幕上的门在缩小,这些麻省理工学院的大学生——他们被认为是最优秀、最聪明的年轻人——也很难做到心神专注,就像谷仓里东啄一口西刨一爪的母鸡,他们来回在每扇门上点击,自认为能多赢钱,实际上事与愿违,他们把相当一部分该赢到的钱丢掉了。

最后,我们又进行了另外一个实验,这一次,所有的门都带有再生或复活功能。在这种情况下,如果12次点击还点不到,这扇门就消失,但不是永久消失。如果在它消失的地方点击一次,它会重新出现。换言之,你可以不用去照管这些门,所以无须担心损失。但这样就能够避免参与者在各扇门上不必要的点击吗?其实并没有。我们非常奇怪,因为他们还是把点击浪费在消失了却“可复活”的门上。尽管这无关紧要,很容易恢复。一想到可能的损失他们就无法忍受,就要尽一切努力,不让可选择的任何一扇大门关闭。