深入 Flutter 和 Compose 在 UI 渲染刷新时 Diff 实现对比

众所周知,不管是什么框架,在前端 UI 渲染时,都会有构造出一套相关的渲染树,并且在 UI 更新时,为了尽可能提高性能,一般都只会进行「差异化」更新,而不是对整个 UI Tree 进行刷新,所以每个框架都会有自己的 Diff 实现逻辑,而本篇就是针对这部分实现进行一个简单对比。

Flutter

首先聊聊 Flutter ,众所周知,Flutter 里有三棵树:Widget Tree 、Element Tree 和 RenderObject Tree ,由于 Flutter 里 Widget 是不可变(类似 React 的 immutable) 的设定,所以 Widget 在变化时会被重构成新 Widget ,从而导致 Widget Tree 并不是真正 Flutter 里的渲染树

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所以 Widget Tree 在 Flutter 里更多只是「配置信息树」,实际工作的还是 Element Tree ,或者说,Element Tree 才是正式的 UI Tree 实体,只是它并不负责渲染,负责布局和渲染的是对应的 RenderObject Tree 。

当然,今天我们聊的是 「 Diff 实现」 ,所以我们的核心需要聚焦在 Element ,因为正是它负责了控件的「生命周期」和「创建/更新」逻辑,Element 作为 “大脑” 沟通着整个 UI 渲染流程

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所以今天 Flutter 主要的话题应该是围绕在 Element ,我们知道 Widget 在加载之初就会创建出一个 Element ,然后根据传入的 key 和 runtimeType ,会决定 Widget 变化时 Element 是否可以复用,而复用 Element 就是 Flutter 里 「Diff 机制」 的关键

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我们先简单看一个时序图,大致就是 setState() 所作用的一个流程,其中:

  • setState() 过程就是记录所有的脏 Element 的过程,它会执行 Element 内的 _dirty = true
  • 然后 Element 会添加自己到 BuildOwner 对象的 _dirtyElements 成员变量
  • 最后 buildScope 会对 _dirtyElements 进行 Element._sort 排序,然后触发 rebuild

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所以整个更新流程,会跳过干净的 Element,只处理脏 Element,同时在构建阶段,信息在 Element 树中单向流淌,每个 Element 最多被访问一次,而一旦被“清理”,Element 就不会再次变脏,因为可以通过归纳,它的所有祖先元素也是干净的。

然后就是 Flutter 里经典的 Linear reconciliation ,在 Flutter 里没有采用树形差异算法,而是通过使用 O(N) 算法独立检查每个 Element 的子列表来决定是否复用 Element

当框架能够复用一个 Element 时,用户界面的逻辑状态将被保留,并且之前计算的布局信息也可以被重用,从而避免整个子树遍历。

是否复用 Elmenet 主要是在 Element 的 updateChildren 里去判断,而在整个 updateChildren 的实现里,首先我们需要理解下面这段代码:

  1. if (oldChild == null || !Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget)) {
  2. break;
  3. }
  4. static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
  5. return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
  6. && oldWidget.key == newWidget.key;
  7. }

这里的判断逻辑很好理解:

  • 没有 oldChild 存在,那还更新什么,肯定不用更新了,直接走创建
  • canUpdate 主要是判断 runtimeType 或者 key 是否一致,如果不一致那就不是同一个 Widget 了,那也没办法复用

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剩下的基本就是基于这判断条件的细分查找实现,在 updateChildren 函数里主要是处理两个列表的更新,即 List<Element> oldChildrenList<Widget> newWidgets ,当然,本质上其实是处理这两个 Element 列表的 Diff ,整体流程上:

  • 从顶部和尾部进行快速扫描和同步:

    • 先从头部往下,直到「没有 oldChild 或者 canUpdate 条件不满足」的地方就停止,在这个过程里符合更新的通过 updateChild 得到一个能更新的 newChild Element 列表

    • 从底部往上,快速扫描到没有「 oldChild 或者 canUpdate 条件不满足」的地方,停止扫描,底部扫描这里不处理更新,只是为了快速确定到中间区域

  • 处理中间区域

    • 在中间区域还存在的 oldChild 放到一个 <Key, Element>{} 的 oldKeyedChildren 对象里,用于后续快速匹配,因为只要 Key 相同,即使后面位置发生变化,也可以继续复用对应的 Element

    • 扫描中间区域,根据前面得到的 oldKeyedChildren 提取出来 oldChild, 如果 oldChild 不存在就直接创建新 Element ,如果存在且符合 canUpdate ,则更新 Element

  • 直接更新剩下未处理的底部区域,因为剩下的这部份肯定是能更新的

  • 清理掉前面的 oldKeyedChildren 残留

  • 返回全新 Element 列表

如果你觉得这样说比较抽象,那么我们看一个简单的例子,首先我们有 new 和 old 两个列表,按照上面流程,一开始从上往下更新,当 new 的 top 指针遍历到 a 时,因为不符合条件会停下来,然后我们得到了一个 newChildren 列表,里面是前面已经遍历更新的 1 和 2 :

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然后就是第二步,从下往上扫描,这里不做任何更新,之后遇到 c 位置后,不符合条件无法更新,停下来,此时 bottom 指针停在了 c:

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接着开始处理中间部份,old 的 top 指针逐步遍历到 bottom 位置,先从 old 列表得到一个 <Key, Element>{} 的 oldKeyedChildren 对象用于后续快速匹配,过程中如果 key == null,则可以提前释放掉对应 old Element :

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根据前面中间区域得到的 oldKeyedChildren 提取出来的 oldChild,在 new 的 top 指针继续往下遍历时, 如果 oldChild 不存在就直接创建新 Element ,如果存在且符合 canUpdate ,则更新 Element :

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最后更新之前没处理的底部的 Element ,然后清空 oldKeyedChildren 并释放 old Element :

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这里为什么底部最后一开始遍历时不更新?因为此时需要的 slot 信息不存在

所谓 slot,主要是维护子元素在父元素中的逻辑位置,用于确保子元素的渲染顺序与逻辑顺序一致,并且在子元素顺序发生变化时,通过重新分配槽位触发 RenderObject 的位置更新。

  1. Object? slotFor(int newChildIndex, Element? previousChild) {
  2. return slots != null
  3. ? slots[newChildIndex]
  4. : IndexedSlot<Element?>(newChildIndex, previousChild);
  5. }

它主要出现在于每次 updateChild(oldChild, newWidget, slotFor(newChildrenTop, previousChild)) 时的更新:

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而前面开始扫描底部的时候,没有直接先 updateChild 的原因也是在于:那个时候是从底部开始扫描,而 slot 需要的是一个「previousChild」,也就是前一个节点的引用,它需要自上而下的顺序迭代,所以 一开始 bottom 扫描的时候,并没有前置节点 slot ,所以当时只能是扫描,没更新动作。

自此整个更新流程就 update 完成,另外如果是 InheritedWidget 的更新,框架会通过在每个 Element 上维护一个 _inheritedElements 哈希表来向下传递共享 Element 信息,从而避免避免父链的遍历。

可以看到,Flutter 主要是基于 Key 和 runtimeType 的线性对账处理。

Compose

来到 Compose ,因为 Compose 的渲染更新逻辑更复杂,因为它涉及了很多模块系统,这里我们用最简洁的理解快速过一遍,详细参考后面放的链接。

我们知道 @Composable 注释是 Compose 的基本构建模块:

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当然,在编译 Composable 函数时,Compose 编译器会更改所有 Composable 函数,它会在编译的 IR 阶段为函数参数添加 Composer,就像前面我们聊 Kotlin suspend 生成 Continuation 一样:

  1. ///我们的代码
  2. @Composable
  3. fun MyComposable(name: String) {
  4. }
  5. ///编译后添加了 composer
  6. @Composable
  7. fun MyComposable(name: String, $composer: Composer<*>, $changed: Int) {

所以也和 suspend 一样,普通函数也不能调用 Composable 函数,而 Composable 函数可以调用普通函数。

而这里就出现了两个参数:

  • Composer :创建 Node、通过操作 SlotTable 的来创建和更新 Composition
  • changed: 根据 int 里的状态判断是否可以跳过更新,比如静态节点,还有是否状态变化情况

我们知道 @Composable 函数并不是和 Flutter 一样 return ,所以实际工作中,Compose 代码在编译时会给 @Composable 函数添加参数 ,而实际的 UI Node Tree 等的创建,都是从 Composer 开始:

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简单解释下:

  • changed 部份提前判断是否支持跳过,它的判断基本都是各种位的 and 操作,重点是它会影响后面 $dirty 判断是否参与重组
  • State 会变成各种副作用
  • Composer.startxxxxGroup ~ Composer.endxxxxGroup 会创建出 Node 和 SlotTable
  • updateScope 部份记录生成 snapshot 用于 diff 对比

而在 Compose 里也有两颗树:

  • 一颗 Virtual 树 SlotTable 用于记录 Composition 状态
  • 一颗 UI 的树 LayoutNode 负责测量和绘制等逻辑

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其实从 .startxxxxGroup 到 endxxxxGroup 整个部分构造的两个树里,SlotTable 就是 Diff 渲染更新的重点。

Composable 里所产生的所有信息都会存入 SlotTable, 如 State、 key 和 value 等 ,而 SlotTable 支持跨帧「重组」,「重组」的新数据也会重新更新 SlotTable。

事实上 SlotTable 的表现形式是用线性数组来表达一棵树的语义,因为它并不是一棵树的结构:

  1. internal class SlotTable : CompositionData, Iterable<CompositionGroup> {
  2. /**
  3. * An array to store group information that is stored as groups of [Group_Fields_Size]
  4. * elements of the array. The [groups] array can be thought of as an array of an inline
  5. * struct.
  6. */
  7. var groups = IntArray(0)
  8. private set
  9. /**
  10. * An array that stores the slots for a group. The slot elements for a group start at the
  11. * offset returned by [dataAnchor] of [groups] and continue to the next group's slots or to
  12. * [slotsSize] for the last group. When in a writer the [dataAnchor] is an anchor instead of
  13. * an index as [slots] might contain a gap.
  14. */
  15. var slots = Array<Any?>(0) { null }
  16. private set

在 SlotTable 有两个数组成员,groups 数组存储 Group 信息,slots 存储数据,而 Group 信息根据 Parent anchor 模拟出一个树,而 Data anchor 则承载了数据部分,同时因为 groups 和 slots 不是链表,所以当容量不足时,它们可以进行扩容:

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而这里的 key 其实非常重要,在插入 startXXXGroup 代码时,Compose 就会基于代码位置生成可识别的 $key,并在首次「组合」时 $key 会随着 Group 存入 SlotTable,而在「重组」里,Composer 可以基于 $key 的识别出 Group 的增、删或者位置移动等信息。

另外重组的最小单位也是 Group,比如在 SlotTtable 上,各种 Compose 函数或 lambda 会被打包位 RestartGroup 。

Group 类型有很多。

而 Snapshot 则是观察状态变化的实现,因为 state 的变化会带来「重组」,比如当我们使用 mutableStateOf 创建一个 MutableState 时,会创建一个「快照」,它会在 Compose 执行时注册相关 Observer :

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有了快照,我们就有了所有状态的信息,也就是可以 diff 两个状态去对比更新,从而得到新的 SlotTable:

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所以在「重组」时,就可以根据 changed 状态和 SlotTable 数据(key、data等)去判断,从而得到一个 change list :

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最后 applyChanges 会对 changes 遍历和执行, 生成新的 SlotTable,SlotTable 结构的变化最后会通过 Applier 更新到对应的 LayoutNode:

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这里需要注意的是:

  • 如果 Compose 的重组被中断,那么其实 Composable 中执行的操作并不会真正反映到 SlotTable,因为 applyChanges 需要发生在 composiiton 成功结束之后
  • startXXXGroup 中会操作 SlotTable 中的 Group 进行 Diff,这个过程产生的「插入/删除/移动」等过程都是基于 Gap Buffer 实现,可以简单理解为 Group 中的未使用的区域,这段区域支持在 Group 里移动,从而提升 SlotTble 变化时的更新效率:深入 Flutter  和  Compose 在 UI 渲染刷新时 Diff  实现对比 - 图20

Gap Buffer 也就是减少每次操作 Node 时导致 SlotTable 中已有 Node 的移动。

如果单从 Diff 部分考虑,其实就是 startXXXGroup 会对 SlotTable 进行遍历和 Diff ,根据 Group 的位置,key,data 等信息进判断,而其更新来源在于状态变化时的 Snapshot 系统,最后得到的差异化 SlotTable 会更新到真实的 LayoutNode:

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可以看到整个流程上 Compose 的「重组」diff 涉及很多模块和细节,即比如 $changed 标识位都可以单独聊一整篇,而在 Compose 里,这里的一切开发者其实在外部都感受不到,而它的实现核心,就是来自编译后的 Composer 内部构建的基于 gap 数组的 slotTable,整体上感觉和 React 的 Virtual DOM 相似:

深入 Flutter  和  Compose 在 UI 渲染刷新时 Diff  实现对比 - 图22

如果你对详细的 Compose 渲染和更新实现好奇,建议再看看参考链接里的详细内容。

最后简单总结一下:

  • Flutter 采用一套自定义线性对账算法替代树形对比,通过最小化查找把 Widget 配置信息更新到 Element 里

  • Jetpack Compose 使用 gap buffer 数据结构更新所需的 SlotTable,并且 SlotTable 会是在重组完成后才被 applyChange,最终差异部分才会通过 Applier 更新到对应的 LayoutNode

参考链接