Canvas
Canvas是HTML5新增的组件,它就像一块幕布,可以用JavaScript在上面绘制各种图表、动画等。
没有Canvas的年代,绘图只能借助Flash插件实现,页面不得不用JavaScript和Flash进行交互。有了Canvas,我们就再也不需要Flash了,直接使用JavaScript完成绘制。
一个Canvas定义了一个指定尺寸的矩形框,在这个范围内我们可以随意绘制:
<canvas id="test-canvas" width="300" height="200"></canvas>
由于浏览器对HTML5标准支持不一致,所以,通常在 <canvas> 内部添加一些说明性HTML代码,如果浏览器支持Canvas,它将忽略 <canvas> 内部的HTML,如果浏览器不支持Canvas,它将显示 <canvas> 内部的HTML:
<canvas id="test-stock" width="300" height="200">
<p>Current Price: 25.51</p>
</canvas>
在使用Canvas前,用 canvas.getContext 来测试浏览器是否支持Canvas:
<!— HTML代码 —>
<canvas id="test-canvas" width="200" heigth="100">
<p>你的浏览器不支持Canvas</p>
</canvas>
'use strict';
var canvas = document.getElementById('test-canvas');
if (canvas.getContext) {
alert('你的浏览器支持Canvas!');
} else {
alert('你的浏览器不支持Canvas!');
}
getContext('2d') 方法让我们拿到一个 CanvasRenderingContext2D 对象,所有的绘图操作都需要通过这个对象完成。
var ctx = canvas.getContext('2d');
如果需要绘制3D怎么办?HTML5还有一个WebGL规范,允许在Canvas中绘制3D图形:
gl = canvas.getContext("webgl");
本节我们只专注于绘制2D图形。