7.4.2 重回AudioTrack
从前文所介绍的内容可知,AudioTrack在调用createTrack时,会传入一个audio_handle_t,这个值表示AF中某个工作线程的索引号,而它又是从APS中得到的。那么,这中间又有哪些曲折的经历呢?
先回顾一下AudioTrack的set函数。
1.重回set
先来看相应的代码,如下所示:
[—->AudioTrack.cpp]
status_t AudioTrack:set(int streamType,uint32_t sampleRate,int format,
int channels,int frameCount,uint32_t flags,
callback_t cbf,void*user,int notificationFrames,
const sp<IMemory>&sharedBuffer,bool threadCanCallJava)
{
……
//得到AF中一个工作线程的索引号。
audio_io_handle_t output=AudioSystem:getOutput(
(AudioSystem:stream_type)streamType,
sampleRate,format,channels,
(AudioSystem:output_flags)flags);
……
//创建Track,最终会调到AF的createTrack。
status_t status=createTrack(streamType,sampleRate,format,channelCount,
frameCount,flags,sharedBuffer,output);
……
}
再看AudioSystem是如何实现getOutput的,代码如下所示:
[—>AudioSystem.cpp]
audio_io_handle_t AudioSystem:getOutput(stream_type stream,
uint32_t samplingRate,
uint32_t format,
uint32_t channels,
output_flags flags)
{
audio_io_handle_t output=0;
……
if(output==0){
const sp<IAudioPolicyService>&aps=
AudioSystem:get_audio_policy_service();
if(aps==0)return 0;
//调用AP的getOutput函数。
output=aps->getOutput(stream,samplingRate,format,channels,flags);
if((flags&AudioSystem:OUTPUT_FLAG_DIRECT)==0){
Mutex:Autolock_l(gLock);
//把这个stream和output的对应关系保存到map中。
AudioSystem:gStreamOutputMap.add(stream,output);
}
}
return output;
}
这里调用了AP的getOutput,来看:
[—>AudioPolicyService.cpp]
audio_io_handle_t AudioPolicyService:getOutput(
AudioSystem:stream_type stream,uint32_t samplingRate,
uint32_t format,uint32_t channels,
AudioSystem:output_flags flags)
{
//和硬件厂商的实现相关,所以交给AudioPolicyInterface处理。
//这里将由AudioPolicyManagerBase处理。
Mutex:Autolock_l(mLock);
return mpPolicyManager->getOutput(stream,samplingRate,format,channels,
flags);
}
[->AudioPolicyManagerBase.cpp]
audio_io_handle_t AudioPolicyManagerBase:getOutput(
AudioSystem:stream_type stream,uint32_t samplingRate,
uint32_t format,uint32_t channels,
AudioSystem:output_flags flags)
{
audio_io_handle_t output=0;
uint32_t latency=0;
//根据流类型得到对应的路由策略,这个我们已经见过了,MUSIC类型返回MUSIC策略。
routing_strategy strategy=getStrategy((AudioSystem:stream_type)stream);
//根据策略得到使用这个策略的输出设备(指扬声器之类的),以后再看这个函数。
uint32_t device=getDeviceForStrategy(strategy);
……
//看这个设备是不是与蓝牙的A2DP相关。
uint32_t a2dpDevice=device&AudioSystem:DEVICE_OUT_ALL_A2DP;
if(AudioSystem:popCount((AudioSystem:audio_devices)device)==2){
ifdef WITH_A2DP
//对于有A2DP支持的,a2dpUsedForSonification函数直接返回true。
if(a2dpUsedForSonification()&&a2dpDevice!=0){
//和DuplicatingThread相关,以后再看。
output=mDuplicatedOutput;
}else
endif
{
output=mHardwareOutput;//使用非蓝牙的混音输出线程。
}
}else{
ifdef WITH_A2DP
if(a2dpDevice!=0){
//使用蓝牙的混音输出线程。
output=mA2dpOutput;
}else
endif
{
output=mHardwareOutput;
}
}
return output;
}
终于明白了!原来,AudioSystem的getOutput就是想找到AF中的一个工作线程。为什么这个线程号会由AP返回呢?是因为Audio系统需要:
根据流类型找到对应的路由策略。
根据该策略找到合适的输出device(指扬声器、听筒之类的)。
根据device选择AF中合适的工作线程,例如是蓝牙的MixerThread,还是DSP的MixerThread,或者是DuplicatingThread。
AT根据得到的工作线程索引号,最终将在对应的工作线程中创建一个Track。之后,AT的数据将由该线程负责处理。
下面用图7-15来回顾一下上面AT、AF、AP之间的交互关系。
图7-15充分展示了AT、AF和AP之间复杂微妙的关系。关系虽复杂,但目的却单纯。读者在分析时一定要明确目的。下面从目的开始,反推该流程:
AT的目的是把数据发送给对应的设备,例如蓝牙、DSP等。
代表输出设备的HAL对象由MixerThread线程持有,所以要找到对应的MixerThread。
AP维护流类型和输出设备(耳机、蓝牙耳机、听筒等)之间的关系,不同的输出设备使用不同的混音线程。
AT根据自己的流类型向AudioSystem查询,希望得到对应的混音线程号。
这样,三者精妙配合,便达到了预期目的。
图 7-15 Audio三巨头的交互关系
2.重回start
现在要分析的就是start函数。AT的start虽没有直接与AP交互,但在AF的start中却和AP有着交互关系。其代码如下所示:
[—>AudioFlinger.cpp]
status_t AudioFlinger:PlaybackThread:Track:start()
{
status_t status=NO_ERROR;
sp<ThreadBase>thread=mThread.promote();
……
if(!isOutputTrack()&&state!=ACTIVE&&state!=RESUMING){
thread->mLock.unlock();
//调用AudioSystem的startOutput。
status=AudioSystem:startOutput(thread->id(),
(AudioSystem:stream_type)mStreamType);
thread->mLock.lock();
}
PlaybackThreadplaybackThread=(PlaybackThread)thread.get();
playbackThread->addTrack_l(this);//把这个Track加入到活跃的Track数组中。
return status;
}
下面来看AudioSystem的startOutput,代码如下所示:
[—>AudioSystem.cpp]
status_t AudioSystem:startOutput(audio_io_handle_t output,
AudioSystem:stream_type stream)
{
const sp<IAudioPolicyService>&aps=
AudioSystem:get_audio_policy_service();
if(aps==0)return PERMISSION_DENIED;
//调用AP的startOutput,最终由AMB完成实际功能。
return aps->startOutput(output,stream);
}
[—>AudioPolicyManagerBase.cpp]
status_t AudioPolicyManagerBase:startOutput(audio_io_handle_t output,
AudioSystem:stream_type stream)
{
//根据output找到对应的AudioOutputDescriptor。
ssize_t index=mOutputs.indexOfKey(output);
AudioOutputDescriptor*outputDesc=mOutputs.valueAt(index);
//找到对应流使用的路由策略。
routing_strategy strategy=getStrategy((AudioSystem:stream_type)stream);
//增加outputDesc中该流的使用计数,1表示增加1。
outputDesc->changeRefCount(stream,1);
//getNewDevice将得到一个设备,setOutputDevice将使用这个设备进行路由切换。
//至于setOutputDevice,我们在分析耳机插入事件时再来讲解。
setOutputDevice(output,getNewDevice(output));
//设置音量,读者可自行分析。
checkAndSetVolume(stream,mStreams[stream].mIndexCur,output,
outputDesc->device());
return NO_ERROR;
}
再看getNewDevice,它和音频流的使用计数有关系:
[—>AudioPolicyManagerBase.cpp]
uint32_t AudioPolicyManagerBase:getNewDevice(audio_io_handle_t output,
bool fromCache)
{
uint32_t device=0;
AudioOutputDescriptor*outputDesc=mOutputs.valueFor(output);
/*
isUsedByStrategy判断某个策略是否正在被使用,之前曾通过changeRefCount为MUSIC流使用计数增加了1,所以使用MUSIC策略的个数至少为1,这表明,此设备正在使用该策略。一旦得到当前outputDesc使用的策略,便可根据该策略找到对应的设备。
注意if和else的顺序,它代表了系统优先使用的策略,以第一个判断为例,假设系统已经插上耳机,并且处于通话状态中,而且强制使用了扬声器,那么声音都从扬声器出。这时,如果想听音乐的话,则应首先使用STRATEGY_PHONE的对应设备,此时就是扬声器。
所以音乐将从扬声器出来,而不是耳机。上面仅是举例,具体的情况还要综合考虑Audio系统中的其他信息。另外如果fromCache为true,将直接从内部保存的旧信息中得到设备,关于这个问题,在后面的耳机插入事件处理中再做分析。
*/
if(mPhoneState==AudioSystem:MODE_IN_CALL||
outputDesc->isUsedByStrategy(STRATEGY_PHONE)){
device=getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE,fromCache);
}else if(outputDesc->isUsedByStrategy(STRATEGY_SONIFICATION)){
device=getDeviceForStrategy(STRATEGY_SONIFICATION,fromCache);
}else if(outputDesc->isUsedByStrategy(STRATEGY_MEDIA)){
device=getDeviceForStrategy(STRATEGY_MEDIA,fromCache);
}else if(outputDesc->isUsedByStrategy(STRATEGY_DTMF)){
device=getDeviceForStrategy(STRATEGY_DTMF,fromCache);
}
return device;
}
这里,有一个问题需要关注:
为什么startOutput函数会和设备切换有关系呢?
仅举一个例子,帮助理解这一问题。AudioTrack创建时可设置音频流类型,假设第一个AT创建时使用的是MUSIC类型,那么它将使用耳机出声(假设耳机已经连接上)。这时第二个AT创建了,它使用的是RING类型,它对应的策略应是SONIFACATION,这个策略的优先级比MUSIC要高(因为getNewDevice的判断语句首先会判断isUsedByStrategy(STRATEGY_SONIFICATION)),所以这时需要把设备切换为耳机加扬声器(假设这种类型的声音需要从耳机和扬声器同时输出)。startOutput的最终结果,是这两路的Track声音都将从耳机和扬声器中听到。当第二路AT调用stop时,对应音频流类型使用计数会减一,这会导致新的路由切换,并重新回到只有耳机的情况,这时第一路AT的声音会恢复为只从耳机输出。
提醒 读者可自行分析stop的处理方式,基本上是start的逆向处理过程。
3.小结
这一节主要讲解了AudioTrack和AP之间的交互,总结为以下两点:
AT通过AP获取AF中的工作线程索引号,这决定了数据传输的最终目标是谁,比如是音频DSP还是蓝牙。
AT的start和stop会影响Audio系统的路由切换。
读完这一节,读者可能只会对与工作线程索引有关的内容印象较深刻,毕竟这个决定了数据传输的目的地。至于与路由切换有关的知识,可能就不太了解了。下面通过分析一个应用场景来启发、加深对路由切换相关知识的理解。