8.5 SurfaceFlinger分析
这一节要对SurfaceFlinger进行分析。相比较而言,SurfaceFlinger不如AudioFlinger复杂。
8.5.1 SurfaceFlinger的诞生
SurfaceFlinger驻留于system_server进程,这一点和Audio系统的几个Service不太一样。它创建的位置在SystemServer的init1函数中(本书4.3.2节的第3点有介绍)。虽然位于SystemServer这个重要进程中,但是SF创建的代码却略显波澜不惊,没有什么特别之处。SF的创建首先会调用instantiate函数,代码如下所示:
[—>SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger:instantiate(){
defaultServiceManager()->addService(
String16("SurfaceFlinger"),new SurfaceFlinger());
}
前面在图8-14中指出了SF同时从BnSurfaceComposer和Thread类中派生,相关代码如下所示:
class SurfaceFlinger:public BnSurfaceComposer,protected Thread
从Thread派生这件事给了我们一个很明确的提示:
SurfaceFlinger会单独启动一个工作线程。
我们知道,Thread类的工作线程要通过调用它的run函数来创建,那这个run函数是在什么地方调用的呢?当然,最有可能的就是在构造函数中:
[—>SurfaceFlinger.cpp]
SurfaceFlinger:SurfaceFlinger()
:BnSurfaceComposer(),Thread(false),
mTransactionFlags(0),
mTransactionCount(0),
mResizeTransationPending(false),
mLayersRemoved(false),
mBootTime(systemTime()),
mHardwareTest("android.permission.HARDWARE_TEST"),
mAccessSurfaceFlinger("android.permission.ACCESS_SURFACE_FLINGER"),
mDump("android.permission.DUMP"),
mVisibleRegionsDirty(false),
mDeferReleaseConsole(false),
mFreezeDisplay(false),
mFreezeCount(0),
mFreezeDisplayTime(0),
mDebugRegion(0),
mDebugBackground(0),
mDebugInSwapBuffers(0),
mLastSwapBufferTime(0),
mDebugInTransaction(0),
mLastTransactionTime(0),
mBootFinished(false),
mConsoleSignals(0),
mSecureFrameBuffer(0)
{
init();//上面没有调用run。必须到init去检查一番。
}
//init函数更简单了。
void SurfaceFlinger:init()
{
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("debug.sf.showupdates",value,"0");
mDebugRegion=atoi(value);
property_get("debug.sf.showbackground",value,"0");
mDebugBackground=atoi(value);
}
嗯?上面的代码竟然没有创建工作线程?难道在其他地方?读者别急着在文件中搜索“run”,先猜测一下答案。
根据之前所学的知识,另外一个最有可能的地方就是onFirstRef函数了,这个函数在对象第一次被sp化后调用,很多初始化的工作也可以在这个函数中完成。
事实是这样吗?一起来看——
1.onFirstRef分析
onFirstRef的代码如下所示:
[—>SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger:onFirstRef()
{
//梦里寻他千百度,却是在onFirstRef中创建了工作线程。
run("SurfaceFlinger",PRIORITY_URGENT_DISPLAY);
/*
mReadyToRunBarrier类型为Barrier,这个类封装了一个Mutex对象和一个Condition对象。如果读者还记得第5章有关同步类的介绍,理解这个Barrier就非常简单了。下面调用的wait函数表示要等待一个同步条件满足。
*/
mReadyToRunBarrier.wait();
}
onFirstRef创建工作线程后,将等待一个同步条件,那么这个同步条件在哪里被触发呢?相信不用多说大家也知道:
在工作线程中被触发,而且极有可能是在readyToRun函数中。
注意 不清楚Thread类的读者可以复习一下与第5章有关Thread类的知识。
2.readyToRun分析
SF的readyToRun函数将完成一些初始化工作,代码如下所示:
[—>SurfaceFlinger.cpp]
status_t SurfaceFlinger:readyToRun()
{
int dpy=0;
{
//①GraphicPlane是什么?
GraphicPlane&plane(graphicPlane(dpy));
//②为这个GraphicPlane设置一个HAL对象————DisplayHardware。
DisplayHardware*const hw=new DisplayHardware(this,dpy);
plane.setDisplayHardware(hw);
}
//创建Surface系统中的“CB”对象,按照老规矩,应该先创建一块共享内存,然后使用placment new。
mServerHeap=new MemoryHeapBase(4096,
MemoryHeapBase:READ_ONLY,
"SurfaceFlinger read-only heap");
/*
注意这个“CB”对象的类型是surface_flinger_cblk_t。为什么在CB上打引号呢?因为这个对象谈不上什么控制,只不过被用来存储一些信息罢了。其控制作用完全达不到audio_track_cblk_t的程度。基于这样的事实,我们把前面提到的SharedBuffer家族称之为CB对象。
*/
mServerCblk=
static_cast<surface_flinger_cblk_t*>(mServerHeap->getBase());
//placement new创建surface_flinger_cblk_t。
new(mServerCblk)surface_flinger_cblk_t;
const GraphicPlane&plane(graphicPlane(dpy));
const DisplayHardware&hw=plane.displayHardware();
const uint32_t w=hw.getWidth();
const uint32_t h=hw.getHeight();
const uint32_t f=hw.getFormat();
hw.makeCurrent();
//当前只有一块屏。
mServerCblk->connected|=1<<dpy;
//屏幕在“CB”对象中的代表是display_cblk_t。
display_cblk_t*dcblk=mServerCblk->displays+dpy;
memset(dcblk,0,sizeof(display_cblk_t));
dcblk->w=plane.getWidth();
dcblk->h=plane.getHeight();
……//获取屏幕信息。
//还用上了内联汇编语句。
asm volatile("":"memory");
/*
下面是一些和OpenGL相关的函数调用。读者如果感兴趣,可以研究一下,
至少SurfaceFlinger.cpp中所涉及的相关代码还不算难懂。
*/
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
……
glOrthof(0,w,h,0,0,1);
//LayerDim是Dim类型的Layer。
LayerDim:initDimmer(this,w,h);
//还记得在onFirstRef函数中的wait吗?下面的open将触发这个同步条件。
mReadyToRunBarrier.open();
//资源准备好后,init将启动bootanim程序,这样就见到开机动画了。
property_set("ctl.start","bootanim");
return NO_ERROR;
}
在上面的代码中,列出了两个关键点(即①和②),下面一一进行分析。
(1)GraphicPlane介绍
GraphicPlane是屏幕在SF代码中的对应物,根据前面的介绍可知,目前Android只支持一块屏幕,所以SF定义了一个一元数组:
GraphicPlane mGraphicPlanes[1];
GraphicPlane虽无什么特别之处,但它有一个重要的函数,叫setDisplayHardware,这个函数把代表显示设备的HAL对象和GraphicPlane关联起来了。这也是下面要介绍的第二个关键点DisplayHardware。
(2)DisplayHardware介绍
从代码上看,这个和显示相关的HAL对象是在工作线程中new出来的,先看它的构造函数,代码如下所示:
[—>DisplayHardware.cpp]
DisplayHardware:DisplayHardware(
const sp<SurfaceFlinger>&flinger,
uint32_t dpy)
:DisplayHardwareBase(flinger,dpy)
{
init(dpy);//最重要的是这个init函数。
}
init函数非常重要,应进去看看。下面先思考一个问题。
前面在介绍FrameBuffer时说过,显示这一块需要使用FrameBuffer,但在GraphicBuffer中用的却是ashmem创建的共享内存。也就是说,之前在共享内存中绘制的图像和FrameBuffer没有什么关系。那么FrameBuffer是在哪里创建的呢?
答案就在init函数中,代码如下所示:
[—>DisplayHardware.cpp]
void DisplayHardware:init(uint32_t dpy)
{
//FrameBufferNativeWindow实现了对FrameBuffer的管理和操作,该类中创建了两个
//FrameBuffer,分别起到FrontBuffer和BackBuffer的作用。
mNativeWindow=new FramebufferNativeWindow();
framebuffer_device_t const*fbDev=mNativeWindow->getDevice();
mOverlayEngine=NULL;
hw_module_t const*module;//Overlay相关
if(hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID,&module)==0){
overlay_control_open(module,&mOverlayEngine);
}
……
EGLint w,h,dummy;
EGLint numConfigs=0;
EGLSurface surface;
EGLContext context;
mFlags=CACHED_BUFFERS;
//EGLDisplay在EGL中代表屏幕。
EGLDisplay display=eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
……
/*
surface是EGLSurface类型,下面这个函数会将EGL和Android中的Display系统绑定起来,后续就可以利用OpenGL在这个Surface上绘画,然后通过eglSwappBuffers输出图像了。
*/
surface=eglCreateWindowSurface(display,config,
mNativeWindow.get(),NULL);
……
mDisplay=display;
mConfig=config;
mSurface=surface;
mContext=context;
mFormat=fbDev->format;
mPageFlipCount=0;
}
看了上面的代码,现在可以回答前面的问题了:
SF创建FrameBuffer,并将各个Surface传输的数据(通过GraphicBuffer)混合后,再由自己传输到FrameBuffer中显示。
注意 本节的内容,实际上涉及另外一个比Surface更复杂的Display系统,出于篇幅和精力的原因,本书目前不打算讨论它。