8.5 SurfaceFlinger分析

这一节要对SurfaceFlinger进行分析。相比较而言,SurfaceFlinger不如AudioFlinger复杂。

8.5.1 SurfaceFlinger的诞生

SurfaceFlinger驻留于system_server进程,这一点和Audio系统的几个Service不太一样。它创建的位置在SystemServer的init1函数中(本书4.3.2节的第3点有介绍)。虽然位于SystemServer这个重要进程中,但是SF创建的代码却略显波澜不惊,没有什么特别之处。SF的创建首先会调用instantiate函数,代码如下所示:


[—>SurfaceFlinger.cpp]

void SurfaceFlinger:instantiate(){

defaultServiceManager()->addService(

String16("SurfaceFlinger"),new SurfaceFlinger());

}


前面在图8-14中指出了SF同时从BnSurfaceComposer和Thread类中派生,相关代码如下所示:


class SurfaceFlinger:public BnSurfaceComposer,protected Thread


从Thread派生这件事给了我们一个很明确的提示:

SurfaceFlinger会单独启动一个工作线程。

我们知道,Thread类的工作线程要通过调用它的run函数来创建,那这个run函数是在什么地方调用的呢?当然,最有可能的就是在构造函数中:


[—>SurfaceFlinger.cpp]

SurfaceFlinger:SurfaceFlinger()

:BnSurfaceComposer(),Thread(false),

mTransactionFlags(0),

mTransactionCount(0),

mResizeTransationPending(false),

mLayersRemoved(false),

mBootTime(systemTime()),

mHardwareTest("android.permission.HARDWARE_TEST"),

mAccessSurfaceFlinger("android.permission.ACCESS_SURFACE_FLINGER"),

mDump("android.permission.DUMP"),

mVisibleRegionsDirty(false),

mDeferReleaseConsole(false),

mFreezeDisplay(false),

mFreezeCount(0),

mFreezeDisplayTime(0),

mDebugRegion(0),

mDebugBackground(0),

mDebugInSwapBuffers(0),

mLastSwapBufferTime(0),

mDebugInTransaction(0),

mLastTransactionTime(0),

mBootFinished(false),

mConsoleSignals(0),

mSecureFrameBuffer(0)

{

init();//上面没有调用run。必须到init去检查一番。

}

//init函数更简单了。

void SurfaceFlinger:init()

{

char value[PROPERTY_VALUE_MAX];

property_get("debug.sf.showupdates",value,"0");

mDebugRegion=atoi(value);

property_get("debug.sf.showbackground",value,"0");

mDebugBackground=atoi(value);

}


嗯?上面的代码竟然没有创建工作线程?难道在其他地方?读者别急着在文件中搜索“run”,先猜测一下答案。

根据之前所学的知识,另外一个最有可能的地方就是onFirstRef函数了,这个函数在对象第一次被sp化后调用,很多初始化的工作也可以在这个函数中完成。

事实是这样吗?一起来看——

1.onFirstRef分析

onFirstRef的代码如下所示:


[—>SurfaceFlinger.cpp]

void SurfaceFlinger:onFirstRef()

{

//梦里寻他千百度,却是在onFirstRef中创建了工作线程。

run("SurfaceFlinger",PRIORITY_URGENT_DISPLAY);

/*

mReadyToRunBarrier类型为Barrier,这个类封装了一个Mutex对象和一个Condition对象。如果读者还记得第5章有关同步类的介绍,理解这个Barrier就非常简单了。下面调用的wait函数表示要等待一个同步条件满足。

*/

mReadyToRunBarrier.wait();

}


onFirstRef创建工作线程后,将等待一个同步条件,那么这个同步条件在哪里被触发呢?相信不用多说大家也知道:

在工作线程中被触发,而且极有可能是在readyToRun函数中。

注意 不清楚Thread类的读者可以复习一下与第5章有关Thread类的知识。

2.readyToRun分析

SF的readyToRun函数将完成一些初始化工作,代码如下所示:


[—>SurfaceFlinger.cpp]

status_t SurfaceFlinger:readyToRun()

{

int dpy=0;

{

//①GraphicPlane是什么?

GraphicPlane&plane(graphicPlane(dpy));

//②为这个GraphicPlane设置一个HAL对象————DisplayHardware。

DisplayHardware*const hw=new DisplayHardware(this,dpy);

plane.setDisplayHardware(hw);

}

//创建Surface系统中的“CB”对象,按照老规矩,应该先创建一块共享内存,然后使用placment new。

mServerHeap=new MemoryHeapBase(4096,

MemoryHeapBase:READ_ONLY,

"SurfaceFlinger read-only heap");

/*

注意这个“CB”对象的类型是surface_flinger_cblk_t。为什么在CB上打引号呢?因为这个对象谈不上什么控制,只不过被用来存储一些信息罢了。其控制作用完全达不到audio_track_cblk_t的程度。基于这样的事实,我们把前面提到的SharedBuffer家族称之为CB对象。

*/

mServerCblk=

static_cast<surface_flinger_cblk_t*>(mServerHeap->getBase());

//placement new创建surface_flinger_cblk_t。

new(mServerCblk)surface_flinger_cblk_t;

const GraphicPlane&plane(graphicPlane(dpy));

const DisplayHardware&hw=plane.displayHardware();

const uint32_t w=hw.getWidth();

const uint32_t h=hw.getHeight();

const uint32_t f=hw.getFormat();

hw.makeCurrent();

//当前只有一块屏。

mServerCblk->connected|=1<<dpy;

//屏幕在“CB”对象中的代表是display_cblk_t。

display_cblk_t*dcblk=mServerCblk->displays+dpy;

memset(dcblk,0,sizeof(display_cblk_t));

dcblk->w=plane.getWidth();

dcblk->h=plane.getHeight();

……//获取屏幕信息。

//还用上了内联汇编语句。

asm volatile("":"memory");

/*

下面是一些和OpenGL相关的函数调用。读者如果感兴趣,可以研究一下,

至少SurfaceFlinger.cpp中所涉及的相关代码还不算难懂。

*/

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);

……

glOrthof(0,w,h,0,0,1);

//LayerDim是Dim类型的Layer。

LayerDim:initDimmer(this,w,h);

//还记得在onFirstRef函数中的wait吗?下面的open将触发这个同步条件。

mReadyToRunBarrier.open();

//资源准备好后,init将启动bootanim程序,这样就见到开机动画了。

property_set("ctl.start","bootanim");

return NO_ERROR;

}


在上面的代码中,列出了两个关键点(即①和②),下面一一进行分析。

(1)GraphicPlane介绍

GraphicPlane是屏幕在SF代码中的对应物,根据前面的介绍可知,目前Android只支持一块屏幕,所以SF定义了一个一元数组:


GraphicPlane mGraphicPlanes[1];


GraphicPlane虽无什么特别之处,但它有一个重要的函数,叫setDisplayHardware,这个函数把代表显示设备的HAL对象和GraphicPlane关联起来了。这也是下面要介绍的第二个关键点DisplayHardware。

(2)DisplayHardware介绍

从代码上看,这个和显示相关的HAL对象是在工作线程中new出来的,先看它的构造函数,代码如下所示:


[—>DisplayHardware.cpp]

DisplayHardware:DisplayHardware(

const sp<SurfaceFlinger>&flinger,

uint32_t dpy)

:DisplayHardwareBase(flinger,dpy)

{

init(dpy);//最重要的是这个init函数。

}


init函数非常重要,应进去看看。下面先思考一个问题。

前面在介绍FrameBuffer时说过,显示这一块需要使用FrameBuffer,但在GraphicBuffer中用的却是ashmem创建的共享内存。也就是说,之前在共享内存中绘制的图像和FrameBuffer没有什么关系。那么FrameBuffer是在哪里创建的呢?

答案就在init函数中,代码如下所示:

[—>DisplayHardware.cpp]


void DisplayHardware:init(uint32_t dpy)

{

//FrameBufferNativeWindow实现了对FrameBuffer的管理和操作,该类中创建了两个

//FrameBuffer,分别起到FrontBuffer和BackBuffer的作用。

mNativeWindow=new FramebufferNativeWindow();

framebuffer_device_t const*fbDev=mNativeWindow->getDevice();

mOverlayEngine=NULL;

hw_module_t const*module;//Overlay相关

if(hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID,&module)==0){

overlay_control_open(module,&mOverlayEngine);

}

……

EGLint w,h,dummy;

EGLint numConfigs=0;

EGLSurface surface;

EGLContext context;

mFlags=CACHED_BUFFERS;

//EGLDisplay在EGL中代表屏幕。

EGLDisplay display=eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

……

/*

surface是EGLSurface类型,下面这个函数会将EGL和Android中的Display系统绑定起来,后续就可以利用OpenGL在这个Surface上绘画,然后通过eglSwappBuffers输出图像了。

*/

surface=eglCreateWindowSurface(display,config,

mNativeWindow.get(),NULL);

……

mDisplay=display;

mConfig=config;

mSurface=surface;

mContext=context;

mFormat=fbDev->format;

mPageFlipCount=0;

}


看了上面的代码,现在可以回答前面的问题了:

SF创建FrameBuffer,并将各个Surface传输的数据(通过GraphicBuffer)混合后,再由自己传输到FrameBuffer中显示。

注意 本节的内容,实际上涉及另外一个比Surface更复杂的Display系统,出于篇幅和精力的原因,本书目前不打算讨论它。