第二节 娱乐时代的表象

    娱乐一词,本义是快乐有趣。但在很多年前,如果有人天天想着娱乐,那就是不上进、庸俗的思想作风。在那个时代,娱乐是被妖魔化的。时过境迁,现在娱乐成了时代的象征,成了人们再正常不过的必需品。

    当前,你发表一篇上乘的教育类文章很可能被同时期一篇明星出轨的报道所淹没;一个年度经济人物可能不如一个傍大款的小三出名。为什么呢?因为娱乐化。

    很多媒体往往顺着用户需求做娱乐化的事情。这里有一个问题,互联网所做的事情到底应该是顺人性还是逆人性?如果逆人性做,就是只做教育,可大家未必都愿意。如果顺人性做,那就是娱乐市场的扩大。目前,整个形势是,企业越来越体贴人性,直接导致的结果就是,企业逼着自己把价值观放到一边做娱乐。娱乐化已是大势所趋。

    工作娱乐化

    刚加入腾讯公司时,感觉公司里员工天天都在充满娱乐的氛围中工作,不是因为没人工作,而是大家把所有的工作当成娱乐来玩。

    在腾讯参加培训和在外企完全不一样,在腾讯说教式的培训中,如果课程中没有互动,台下的人早跑了,那些年轻的员工没有耐心集中注意力去听。他们的右脑从小就受到大量刺激,使得年青一代大脑后边处理视频的区域功能发展得更强,而大脑前边的系统化思考领域功能变得更弱,系统化思考领域会让人有延迟满足感的反应。直接导致他们不想思考,只想即时满足和娱乐。

    还是腾讯那句宣传语:我不耐烦,我要的现在就要!90后的年轻一代要的是即时满足感。但令人担忧的是,年轻人娱乐追求的是快乐,但是快乐并不代表幸福,快乐之后依然有一些痛苦。

    当然,90后真的很给力,是改变世界的主力军。他们爱玩游戏,大脑比我们发育快;他们逻辑分析受到的框架约束小,思路更加活跃;他们的创意远远超乎前辈的想象。我觉得90后会有更好的发展,他们的娱乐化工作绝不是荒废事业。跟这些年轻人一起工作,你绝对不寂寞,他们没有界限的思维会不断地给你带来新奇。

    第一次参加腾讯的培训时,老师提了一个问题:用一东西比喻管理是什么?给7个小组5分钟时间讨论,然后分别上台分享他们自己的思考。首先让我吃惊的就是各小组的队名——三年过后不太记得了,只留下“超出我想象”的印象;接下来让我吃惊的是每个组抢着上台发言,气氛之活跃令我吃惊;最大的感受来自各小组的回答。第一组上台讲管理是旗帜,然后从愿景、方向、规范、节奏、沟通5个角度进行解释,我心里想,接下来的小组有麻烦了,第一组似乎把标准答案讲出来了,其他小组该怎么办啊?没想到第二组上来讲的观点是管理是梳子,然后从规范制度、融入其中、引导带领、结果是流畅/目标导向四个角度进行了解释,与第一组完全不同的思路。我心里为后面的5个小组捏了把汗,结果他们分别从汽车、牧羊犬、智能手机、围棋、积木的角度进行了解释,每个组都有道理,并且一个比一个好玩,讲述间充满了欢笑。

    当时的感觉就是:与他们相比,我的思想简直就像被关在笼子里,完全没有创新。

    今天,互联网企业早已熟练地掌握了这套管理方法,在企业的管理中越来越注重轻松娱乐的文化环境。

    首先,企业会创造宽松的工作环境和文化环境。腾讯的员工不打卡,还有免费的晚餐,免费的班车等;Google员工不打卡,还可以带狗上班;IBM则允许部分员工在家里办公。下图为腾讯的工作环境。

    第二节 娱乐时代的表象 - 图1

    第二节 娱乐时代的表象 - 图2

    其次,善用工会加俱乐部。企业会根据员工的不同爱好组织各种俱乐部,目的也是娱乐。如腾讯的羽毛球、游泳、足球、篮球、网球、健跑等各种体育娱乐俱乐部。

    另外,一些企业会在工作之外开展集体出游等活动,工作时间内也会设置一些娱乐环节,加上一些奖励制度和措施,目的都是为了让工作轻松化,让娱乐和工作充分结合。如腾讯的桌上足球、台球、乒乓球、健身房(还带浴室)、咖啡厅……

    现在,我们更加需要重新审视工作的含义,而不仅仅是重新培训劳动技能。将来社会的各种竞争需要更多的创新能力和高效率。如果工作娱乐化可以带来更高的效率和业绩,何乐而不为呢!

    教育、学习娱乐化

    早在1969年,《芝麻街》[1]就以新型的电视节目面世,而且,放映后很受孩子和家长的喜欢。

    孩子们喜欢这个节目,因为他们是在电视广告中长大的,他们知道广告是电视上最精心制作的娱乐节目。对于那些还没有上学或者刚刚上学的孩子来说,通过一系列广告进行学习的念头并不奇怪。他们认为电视理所应当起到娱乐的作用。父母喜欢《芝麻街》有几个原因,其中一个原因是这个节目减少了他们因为不能或不愿限制孩子看电视而产生的负罪感。同时,《芝麻街》还减轻了他们教学龄前儿童阅读的责任。在《芝麻街》里,可爱的木偶、耀眼的明星、朗朗上口的曲调,无疑都能带给孩子们很多乐趣,并为他们将来融入一个热爱娱乐的文化做好充分的准备[2]

    《第三次工业革命》有这样的设想:在校园里安装太阳能设施,让学生开始熟悉第三次工业革命的新技术,给学生创造自己动手的学习环境,让他们获取在新兴的绿色经济体中所需要的技能。在过去10年里,学校都安装了计算机并接入了互联网,这样学生们就可以发布信息,并与数字世界里的其他人一同分享[3]

    当学生的求学环境跟移动互联网产生关系后,我们就可以说,学习娱乐化了。

    走在大街上,随处可见7~20岁各个年龄段的学生,几乎人手一部手机或Pad,他们在阅读书籍、查资料,或者听歌、看视频、玩游戏。

    学习娱乐化有利也有弊,我们应该客观、全面地看待。优点是通过互联网接触音乐、视频、游戏能够激发孩子们的创造力,发挥潜能,而那些可能是父母们所看不到的。缺点也很明了,一些孩子难以合理分配时间、区分轻重,个别人沉迷网络而耽误学习。但天生我材必有用,我们也看到很多软件发明家恰恰是游戏所成就的。

    现在,随着科技的发展、互联网的普及,出现了很多远程教育之类的教育方式。名牌大学教授的讲课,二三线城市的普通大众也能看到、听到。贫困山区的孩子也能接受城市化的先进教育。并且,远程教育当中会有娱乐互动,老师也会教山里的孩子如何制作手工艺品。换个角度,如果只是一味填鸭式说教、灌输,只会使教育没有实效,学习没有活力。以游戏心理和方式进行教育、学习,不仅能提高效率,还能激发创造力,开拓新思想。

    这就是移动互联网时代的学习娱乐化和教育娱乐化。在娱乐中思考,在思考中娱乐就是最高境界。

    生活娱乐化

    现在很多电视节目,只要看一眼就知道在说假话。另外一些太肤浅,每天告诉你发生了什么事,却从来不分析背后的原因与道理。两者都不会给我们带来任何收益,现实意义不大。所以,如果我们只讲发生的现象不讲背后的逻辑,只能当成娱乐来解释。

    电视这种形象艺术就是要抓住观众的眼球,它无法把思考的逻辑在电视机上展示出来。电视是一种视频技术,不是一项文字技术。文字的东西逼着你去思考,而视频的技术只会叫你得到短暂的满足感。不得不承认,我们看到各种各样的东西都在娱乐化。

    即时的满足感,可能会导致抑制追求长期的幸福感。不过短期的快乐感无法持续,而且,一次短期的快乐产生的多巴胺消退之后,会带来大脑的失落。为了追求这样的感觉,会去赶下一个场。娱乐无时不在,娱乐无处不在。

    被誉为低头族的一代,队伍可谓越来越庞大,尤其是一线、二线城市。在北京地铁里,尽管空间十分拥挤,时间也很短暂,可大家依然很悠闲地举着手机玩“2048”[4];饭店等待就餐的几分钟,同样会看到很多人不停地用手指触摸着手机屏幕,“开心消消乐”好像真能让他们开心不少;业余时间就更不用说了,晚饭后或周末,很多年轻人都是宅在计算机前玩“天天酷跑”。大家现在的切身体会是,互联网游戏所带来的娱乐方式的变迁,让实时的、在线的、互动的娱乐方式成为可能,重新改写了统治世界数十年的游戏格局。

    随着娱乐业和非娱乐业的分界线变得越来越模糊,文化话语的性质也改变了。大家不再关心如何担起各自领域内的职责,而是把更多的注意力转向了如何让自己变得更上镜。除了娱乐业没有其他行业[5]

    整个社会开始娱乐化,娱乐娱乐,娱乐至死。我加入腾讯后已融入了很多,现在唯一难过的还是娱乐关,可能我是个没有娱乐精神的人,还在适应娱乐化的角色。生活娱乐化之后,我再不改变,恐怕将被拍在沙滩上。

    今天大家已经开始不愿意看文字。文字时代已经更换为读图时代、视频时代,这些变化的负面是让人越来越傻,因为看完了不思考。此外,扁平化似乎也贯穿到生活的方方面面,所有的职业能力是扁平的,而在形式扁平化的前提下,实质内容的提升有待加强。

    人们的思考开始变得更肤浅,但是变化更快。就像腾讯一些年轻员工一样,话还没说完就开始行动,这个速度是传统行业无法比的。不过他们思考、理解问题的深度通常显得比较肤浅,所以战略布局能力在互联网公司会成为一种稀缺资源。

    这就是我们所处的时代。科技的迅速发展改变了媒介延伸的方式,而媒介的传播效益和结果改变了人们的习惯。我们在无形中从理性变得感性,从缓慢变得快速,从科层制到扁平化,从奋斗到娱乐。人的习惯改变之后,商业模式将改变。

    商业模式具体怎么变,变多少,有待继续思索。

    [1] 《芝麻街》是以布偶大鸟等为主要角色,不加任何广告,高居全美收视之冠的儿童节目。

    [2] 尼尔·波兹曼,《娱乐至死》,广西师范大学出版社,2004年5月,第185-186页。

    [3] 杰里米·里夫金,《第三次工业革命》,中信出版社,2012年6月,第244页。

    [4] 一款当下比较流行的数字小游戏。

    [5] 尼尔·波兹曼,《娱乐至死》,广西师范大学出版社,2004年5月,第128页。