自治和胜任感
德西对于内在和外在动机以及金钱驱逐兴趣的理论框架,很清晰地解释了葛洛班之友慈善组织。当涉及到对善款去向的决定时,慈善机构间的差异非常大:有多少钱能流入实际受益人手中,有多少用于日常运营花费,其中包括机构管理人的薪水。美国慈善协会(The American Institute of Philanthropies)把那些将募集到的善款的40%作为运营费用,另外60%用于慈善事业的慈善机构定义为合格——不糟糕,但也不算好,而运营费用控制在15%,捐献出85%善款的慈善机构则可以被评为优秀。那么葛洛班之友慈善组织呢?他们会提取从伙伴中募集而来的善款的百分之多少用于运营呢?答案是百分之零。他们卖很多力气,但并不从中获得薪水,甚至愿意投入尽可能多的时间和金钱。葛洛班之友慈善组织并非一种偶然形成的热爱,而是经过设计和“共同努力”(incorporated)的热爱行为。实际上“共同努力”这个词就是“付诸实践”(embodied)的意思——共同努力就是一个群体将努力和目标付诸实践的具体表现。
内在动机是一张包罗万象的标签,把人们可能从一项活动中获得的或基于活动本身的回报所造成的各种激励因素聚集在一起。德西把两种内在动机标注为“个人的”:自治的愿望(指决定我们做什么,怎么做)和有胜任感的愿望(指能够胜任我们所做的事)。在索玛实验中,在休息时间仍然继续组装那些方块的学生就是受到自治的愿望(工作在他们掌握之中)和有胜任感的愿望(索玛立方体是一种通过持续努力就能在技术上有所提高的游戏)的推动。这一发现在游戏中十分典型。一个关于电子游戏的研究表明,最吸引玩家的并非游戏中高仿真的画面和暴力场景,而是玩家在精通这个游戏后能够控制并胜任它的感觉。
另一方面,通过组装方块来获取报酬的那一组人的内在动机消失了。他们对于自治的感觉由于可以预见的外在动机的出现而被驱走了。同样,基于胜任的愉悦感一旦被报酬所影响,就不再成为一种愉悦。当他们提高解谜能力是出于增加报酬的目的时,那么基于游戏本身来完成同样的任务就失去了足够的价值,这也就破坏了人们的自由选择。
同样地,葛洛班之友慈善组织和乔希·葛洛班基金会也并非仅仅在合同和薪水方面有区别。这两个组织在保留葛洛班之友内在动机的方式上,每一个方面都不一样。
例如,葛洛班基金会甚至没有自己的网站,它只在JoshGroban.com网站上有一个登载简讯和新闻稿的小小板块,干净、专业、充满极简主义。而葛洛班之友慈善组织的网站看上去则完全不一样,它就像1996年那个年代匆匆建立起来的东西,一圈套一圈,这种调调在早年的网站设计中很普遍——手绘的心形列表,提示浏览部分的彩色标签,等等。换句话说,它看上去很业余,而实际上它就是由业余爱好者创立的。它不但“不专业”,而且是出于“业余爱好”这个词的本意而被创立的:某人出于热爱而做一些事情。
马库斯从十几岁时开始就一直为葛洛班之友们设计网站,最早的拍卖网站就是她的第一项成就,为葛洛班之友慈善组织设计网店是一笔很可观的学习经验。在工作中学习,看上去可能和感觉到胜任感的愿望背道而驰,但是胜任感是一种移动目标。
接手一项过于庞大繁复的工作可能会让人泄气,但接受一项过于简单、毫无挑战的工作同样令人感到无趣和无精打采。胜任感最容易产生于当工作处于能力范围边缘时。“我自己完成了一件不错的事情”的感觉总是比“请专业人士替我完美地完成了这件事”的感觉要好得多。
这种效果很普遍。追溯到最初的网络年代,一个叫做Geocities的网站为它的用户提供个人主页,人们可以在主页上发表文章、图画和照片等任何东西给别人看。这个网站启动的时候,我正在纽约为一家网络设计公司管理制作部门,当时我很确信Geocities会倒闭。我看到过为了设计一个有用的网站而进行的大量工作,从导航、设计到排版,我知道一群业余爱好者做的东西甚至连专业设计师作品的边儿都够不着。当时网络上遍布专业网站,没有人会想要他们那些看起来平淡无奇的页面。
我对于Geocities网页设计水平的判断是正确的,但对于它的流行程度,我的判断大错特错。它很快就成为了当时最受欢迎的网站之一。我当时没有理解到的是,设计水平并不是衡量一个网站的唯一标尺。网页并不仅仅需要单一的品质,它们需要各方面的品质。设计简洁固然很好,但其他方面的品质或许更重要,例如亲自完成一件事的满足感,或在完成事情的过程中学到了东西。人们不会主动寻求糟糕的设计,这只是因为大多数人并非好的设计师,但这不会让他们停止自己创造事物。自己创造的事物就算很普通,和消费别人创造的质量上乘的事物相比,它仍然有一种与众不同的吸引力。我对于Geocities所犯的错误,源自于我以为业余爱好者们除了消费以外不会做任何事情——那也是我最后一次犯那样的错误。