参与的世界

    如前文所述,一个域或者一个技术体提供一种表达的语言、一套内容和实践的词汇表,设计师可以从中作出选择。计算技术(或数字技术)是一个集合,是一个巨大的词汇表,包括硬件、软件、传输网络、协议、语言、超大规模集成电路、算法,以及所有和它们相关的组件和实践。所以,我们可以把计算技术,或者任何与之相关的域看作是一个仓库,它们随时准备服务于某种特殊用途。

    我们可以将这个仓库假设为装有元素或功能的工具箱。但是我更愿意设想它是一个王国,那是一个可以在其中建功立业的世界,一个为了能在其中完成某个任务而呈现的世界。

    一个域便是一个想象的王国。在那里,设计者可以在思维中想象自己能做什么。那是一个充满可能性的域世界。电子设计师知道他们可以扩大信号、转换频率、减少噪音、调节载波信息、设置定时回路,还可以利用许许多多其他可靠的操作。他们依据电子世界实现内容的可能性去思考。此外,如果他们是专家,他们应该非常熟悉这个世界,因此他们几乎可以自动地组合操作并预见结果。那个发明了微波激射器(激光器前身)的物理学家查尔斯·汤斯(Charles Townes), 曾经在波和原子共振相关的操作和设备上花费了许多年时间来研究以下内容,包括:场下离子分离、共鸣室、敏感高频接收器和检测器、微波光谱。然后他将这些功能应用到他的发明中去。专家们沉浸在域的世界里,就如我们写信的时候沉浸在文字中一样,他们的精神沉浸其中。他们着眼于目的性,然后在头脑中进行每一步操作,这很像一个作曲家构思出一个主题,但是却要回过头来诉诸乐器去表达它。

    一个域也是一个真实的世界。在那里,有设计者和用户都可以接触并完成的真实的任务,在那里,常规的操作是可能的,使用过程也总是相同的。一些目标(行动或者业务流程)也以实体形态进入世界当中。想象一下,图像处理专家通过扫描使图像进入“数码世界”,或者是用数码技术摄制图像。一旦有对象被从一个操作传递到另一个,就会继续下去,完成转换,有时还会与这个领域内其他的活动和对象结合起来。在数码世界里,影像变成了数值、数据,因此它可以接受数字化操作,包括颜色校正、锐化、去饱和度、变形成广角效果、增加背景等。当操作结束后,对象再次以这种加工过的形式,被应用到现实世界中。作为被操作过的数据,加工过的影像被翻译成真实世界的视觉图像,又一次展现在计算机屏幕上,被储存起来或被打印出来。

    无论是域还是它的世界,这种操作过程构成了域的真正的有用性。我们可以认为某些东西“下到”了一个具体环境,在那里成为对象,被进行各种操作,然后再令它回到“上面或外面”并被使用。现场交响乐可以通过麦克风设备被带到“下面”的电子世界进行加工(电子化操作,例如电子记录),然后再带回到“上面或外面”,重新进入物理世界,以声音的形式被“演奏”出来。

    对于域世界来说,每个域的所能都是独特的。某些域世界提供了特别丰富的可能性。数码世界可以对任何简化成数字符号的东西进行操作,不管是建筑设计还是摄影图片,或是飞机的操控系统。它提供了一个巨大的运算操作或运算次序,以及逻辑步骤的系统。而这些操作的速度可以非常迅速,数字电路中的变换是会以超快的变换速率进行的。

    另一些域世界则很有限,在所能方面会有所限制,但是它们可以更有效。在18世纪后期,运河提供了一个域世界,在那里用载货驳船更便宜,也更容易运输大宗商品,如煤炭、粮食、木材、石灰石,甚至牲畜等。这样,大宗货物的运输就通过进入运河世界完成了。准确地说,这意味着货物已经离开了道路和陆地域,而进入了驳船、船夫、船闸和纤道构成的水的世界。当然,在那里,东西的移动是缓慢的。但尽管如此,由于它的移动是流动性的,因此与陆地比较,这种移动更容易。在这个域中的货物可以流向不同方向,向后或横着停泊在水中突起的陆地上。一些货物被卸下来,腾出空间,再装上另外一些货物,到达目的地后,运输还可以继续进入公路或马车运输的域,而那里曾是运输业开始的地方。

    已经成为历史的“运河域世界”实际上功能很单一,它其实只提供一种功能:运送物料。甚至这个功能也只能在开挖运河的地方才能实现。但是它在成本–收益方面是成功的。在河道运输之前,陆地运输只能依赖笨拙的牛车蹒跚在颠簸的土路上,而19世纪早期河道运输方式在英格兰推广以后,煤的运输成本就下降了85%。

    一个域的力量所在通常是那些最容易完成的部分。只要你能将某事还原为数字式描述,从而进行数学操作,计算就可以行之有效地进行下面的工作。只要你能将货物装载到驳船上,并用它来运送货物,运河世界就能开始运作。电子学(非数字类)的有效性取决于运动的显现要依赖于电子的运动。域们各善其事。当然,从原理上讲,你可以在不同的域世界中完成同样的任务,但是功效可能会不一样。应用数字域可以很容易列出顾客名单,但是如果你非要用电子域去完成它,你可能需要用不同的电压代表不同的字母,然后按照感应电压和输出的振幅顺序来安排电路,这当然可行,但很笨拙。你甚至可以用运河域世界来分列顾客名单:比如每艘驳船可以作为一位顾客的标记,然后驳船被向前拖动就如同字母缓慢显现。这也是可行的,但是它肯定不是运河世界最有效的应用方向。

    如我所说,不同的域世界提供各自擅长的,互不相同的可能性。每个世界提供各自最容易完成的一套操作。所以这是很自然的,一个对象或业务活动,要进入一个以上的世界,各尽其能地完成整体工作。光学数据传输提供了一个光子的世界,通过光纤网络发送信息。这里的主力是光子(或光量子)包。这些信息很容易被携带,并且以接近真空中的光速迅速移动。但是这里有个问题:光子不像电子那样可以携带电荷,因而它们是中性的,不易操作,而且由于部分光缆中的光总是被吸收,因此信息每隔数英里就会衰减。所以这些信息必须不断“重复”或放大,才能得以继续传输,这意味着光子流必须被适当地还原和调整。

    在早期,光子世界并没有成为传递信息的直接手段。信息经常退出光子世界,转而进入电子世界,因为信息在那里更容易被重新调整、放大和切换。但是电子世界太慢了,它必须依赖电子的移动,而那需要对电磁场作出反应,因而不能瞬时完成。这就像每隔几英里,信息就要被带下高速公路,到一个便道进行电子操作,然后再把它重新放回高速公路一样。系统本身是可行的,但是持续的离开和再进入光子世界提高了成本而且降低了速度。直到适用的光子放大器(即掺铒光纤放大器,EDFA)在20世纪80年代后期诞生后,这个问题才得到解决。

    常规经验是,当任何一项活动离开一个世界并进入另一个世界的时候,其成本就会累积增加。在海上运输货运集装箱并不昂贵,但将货物从铁路运输域转移到船上使货运进入“集装箱世界”,这就需要铁路端点、码头、集装箱装卸起重机和装卸业务等繁琐而昂贵的技术。这种“过渡技术”通常是一个域中最棘手的部分。过渡技术会产生延迟和瓶颈,并提高成本,但它们又是不可或缺的,因为它们不仅使域有效,而且控制什么可以进入或离开它的世界。我们可以这样看待域:它包含着一些核心操作,比如蒸汽驱动的、便宜的海运集装箱运输,还包括处于域的边缘,围绕这些中心操作的缓慢的、笨拙的技术。与其相对应的域世界允许其在活动开始时进入,在活动结束后再离开,比如说甲板和龙门吊。总体上讲,它们是昂贵的。

    我此前曾说过,域反映着它们创造的那个世界的力量,但是它们也同时反映着它的局限。将设计域定在数字技术中的建筑师可以让设计思路的变化瞬间呈现出来,并且可以同时将材料成本计算出来。但是数字域会有它自身微妙的偏见,只有真实世界可量化的部分能够进入数字世界,并在那里获得成功。因此,数字建筑设计可以轻而易举地产生拱形,或者以流畅的数学曲线呈现倾斜,但是正如建筑设计评论家保罗·葛贝格(Paul Goldberger)所说,数字化设计对“魅力、闲适、留白都缺乏耐心”。12数字世界可以计量表面形状,却无法计量时尚。或者我应该说,时尚目前还不能被量化。如果它能够被量化了,即如果你可以通过显示器上的移动滑块控制你想要的魅力程度,那么现有的域就需要扩展了——不过到目前为止,这还是不可能的。一个世界的“不能”,便是这个世界的局限所在了。

    我将在第8章重新谈论域或曰复数的技术,去探究它们是怎样产生以及怎样随着时间发展的。现在我们只需认识到,当我们将技术理论化,我们必须看到技术的中间层(技术体)是在不同于单体技术的规则之下运行的。这些技术体或者域,决定着某个特定的时代的可能性,它们引发一个时代的标志性工业,它们是工程师可以有所成就的世界。

    在这个世界中,没有什么是静止的,待完成的东西随着域的演进及其基本现象边界的扩展而不断变化着。这暗示着创新不是发明以及对其的应用(例如,计算机、运河、DNA或者芯片的发明和应用),而是在新的可能世界中,将旧任务(例如,会计、运输或者医疗诊断)不断地进行重新表达(re-expressing)或者再域定(redomaining)的过程。


    [1] 拇指法则,即一种经验性、直觉性的简单原则。——编者注

    [2] 指法国顶级的厨艺水平。——编者注