创造社会资本的新工具
在曼哈顿下城的大学街上,距离我办公室几个街区的地方,有一家当地的保龄球馆——保魔球馆。不过,任何一个星期五晚上,保龄球馆都是一个时髦的场所,招待的都是啜着马提尼酒的年轻人,而不是拿着啤酒放松的工厂工人。过去的数十年中,保龄球一再被改造并重新流行起来,到现在仍是长盛不衰、受人欢迎的运动。然而,从20世纪50年代到现在却出现一个重大的变化,那就是保龄球团体的急速衰落,从成员人数、赛季、球服等各个方面都可见一斑。尽管有不少人成群地在保龄球馆打球,但他们主要是互相认识的人,打保龄更多的是群体互动的结果而不是缘由。保龄球团体的逐渐消失只是社会机制的许多损失之一。在过去,这些机制使得人们可能通过共同的活动相互结识。这倒不怎么影响保魔球馆的命运,顾客就是顾客,团体也好没有团体也罢。然而,这对于国家它的影响就不一样了。
2000年,哈佛大学社会学家罗伯特·普特南(Robert Putnam)所著《独自打保龄》(Bowling Alone)出版后,立刻引起轰动。他基于从诸如野餐等衰落到人们冷落保龄球团体等大量指示性事件,论述了社区在美国的削弱,并观察到两点发人深省的现象。
首先,美国作为国家取得的成功,在很大程度上与它产生社会资本的能力有关。社会资本即运转良好的社区所具有的一系列神秘而又关键的特征。当你生病了你的邻居会帮你遛狗,或者柜台里面那个人相信你会下次付钱给他,这都是社会资本在发生作用。它就是“未来的影子”在社会层面的应用。生活在具有更多社会资本(即更多合作习惯)群体里的个人,比起生活在只有较少社会资本群体里的个人,在从健康、幸福、收入潜力等许多指标上都更加幸运。那些具备高储量社会资本特征的社会,比起只具有较少社会资本的社会,在犯罪率、经营企业的各种成本、经济增长等同样宽泛的一系列衡量指标上,总体上都做得更好。
这正是“未来的影子”在起作用:直接的互惠能够假定,如果你今天给人帮了一个忙,那个人明天就会帮你一个忙。间接的互惠则更不寻常:它假定你今天帮了社区中一个人的忙,明天社区里某个人会来帮你的忙,即使他和你帮的那个并非同一个人。社会资本就是落实“未来的影子”的一套准则和行为,这些准则有助于实现群体中和群体之间的合作。
而普特南的第二个观察产生了真正的反响。一系列范围极广的测量表明,群体活动的参与,即产生和维系社会资本的依托,在美国已经开始下降了。他把两点观察合起来从而断定,当前,美国发展和稳定中最重要的资产之一正在消耗。社会资本衰减的原因之一,是让人们聚集起来的困难变得更大了。用科斯的话讲,就是交易成本的提高。当一个行为变得更加昂贵,不论是花费还是麻烦的增多,人们都会减少做这件事。过去50年的若干影响,包括更小型的家庭,更晚结婚,夫妇同时工作,电视的普及和郊区化,都使在工作之外协调群体活动的交易成本增加。对绝大多数人来说,对于普特南结论唯一的反应可能就是对“扶轮社”[1]和“冰激凌联谊”[2]逐渐逝去的世界感到一丝乡愁。不过,有一个人把它当成了一个机会。
在20世纪90年代,斯科特·埃费尔曼(Scott Heiferman)已经在纽约市创建了一家网络公司并将它成功出售。读到《独自打保龄》这本书时,他正在寻找下一个商业创意。他并未把这本书当做对无可避免衰落的预告,相反,他着手通过真实世界的交往重新激发社会资本的创造。他想出来的办法简单得出奇。
埃费尔曼首先认定,人们知道他们失去了什么,并且如果可能的话还想把它们找回来。在一个社会资本不断衰减的时代,如果有人能把社区参与变得简单些,人们就会采取行动增加参与。其次,他认为,把互联网当做某种独立的空间这一观点也在一定程度上造成了问题。威廉·吉布森在他的小说《神经漫游者》(Neuromancer)中创造了这个词,指代经由全世界通信网络影响和表达的另类现实。在《神经漫游者》中,赛博空间(Cyberspace)指的是整个世界的数据的视觉呈现。而数字化权利的激进分子约翰·巴洛(John Barlow)后来用这个词指代互联网的社会性空间。而无论它是视觉化还是社会性的,赛博空间的基本意义在于它是一个与真实世界相异并且分离的世界。预言中这个过程的终点就是社会生活逐渐从真实空间脱离,人们散居到更具田园风格的所在,城市因此消失。
一些人认定通信工具是(或者有一天将成为)旅行的良好代替品,这实际是假定人们聚集起来主要是出于交换信息的实际目的。自从电报问世以来,企业便在向我们推销这一观念。
美国电报电话公司(AT&T)在1964年的世界博览会上首次推出了著名的可视电话,这被作为减少旅行需要的方式而大书特书。不过旅行并未减少,1964年没有,后来也没有。如果通信是旅行的替代品,它的效应到现在也应该清楚了,但是依然没有。1978年,卡特总统解除对航空公司的管治导致旅行价格下降,而电信股票的价格不降反升。类似地,1984年联邦法官哈罗德·格林(Judge Harold Greene)将美国电报电话公司拆分,导致长途话费的迅速下跌,而那一年的航空乘客却增多了。通信和旅行互相补充,而不是互为代替。摩立特集团(Monitor Group)咨询师克里斯·迈耶(Chris Meyer)在全球旅行,他发现“更好的通信使我和公司之间保持联系变得容易,因此我花更多的时间在路上,与客户交谈”。
我们聚集到一起是因为我们喜欢这样,而且这样有益处。假定视频电话或电子邮件或虚拟现实将减少旅行的总量,就好比假定因为酒类专卖店里卖的酒比酒吧里的便宜得多,前者会让后者关门一样。事实上,人们去酒吧并不只是为了喝点什么,而是为了在一个热闹的环境里喝点什么。类似地,城市之所以存在,并不是因为人们必须住得较近才能互相交流。城市的存在是因为人们喜欢互相邻近,不仅是简单信息的交换,而正是这个事实才产生出社会资本。预言城市消失的那些人都已结婚成家。之所以当互联网在公众中普及时,早期人类的这个偏好明显被忽略,很大程度是因为普通用户在线上和线下交往的是不同的人。
到Meetup网站创立的那一年,20世纪90年代那场似乎深刻的社会变革却表现得像是一个暂时的意外。当整个因特网只有几百万名用户时,赛博空间的观念确有道理。因为你在线上所遇到的是和在线下遇到的不相同的人,而这两个世界很少会有重合。然而这种分离只是用户部分采用新技术造成的意外结果。尽管因特网最早成形于1969年,直到1999年才出现一国多数公民上网的国家。荷兰是第一个,不过绝大多数发达国家现在已都是这种情形。对于发达国家中25岁上下的年轻人,他们在线上和线下的朋友与同事已经有了很大程度的重合。事实上,由于重合程度之深,赛博空间这个词及其概念已经遭到弃置。互联网增补了真实世界里的社会生活,而不是作为一个替代方案出现。我们的电子化网络没有变成单独的赛博空间,而是深深地嵌入真实的生活之中。
埃费尔曼意识到,如果有足够多的人在线,你不必仅按相似性(affinity)对他们分组(喜欢哈巴狗的人、白色条纹乐队的歌迷、自由至上论者,无论什么),而是可以按相似性加临近性(proximity)分群(如在波基普西喜欢哈巴狗的人,在沃拉沃拉的白色条纹乐队歌迷)。根据他的设计,Meetup帮助人们在网上找到彼此,而后在真实世界相遇,对于用户则解除了他们组织和协调的负担。Meetup用户可以通过兴趣(在我的城镇里有什么和我相关的聚会吗?)或者地域(我住在米尔沃基,这附近有什么聚会吗?)来搜索。
通过登记人们的兴趣和住地,Meetup可以确定潜在群体并帮助他们聚到一起。埃费尔曼相信,在美国任何地方(后来是在世界上任何地方),只要有人解决协调组织的问题,那些潜在群体都会很高兴聚到一起。凭借这个直觉以及一群有才华的程序员和设计师,他推出了这个服务。在最早同潜在用户或投资人谈话时,他有时把Meetup描述成某种时间机器,能够重新激发美国人经典的兴趣小组,如对保龄、汽车或者吉娃娃小狗共同感兴趣的那些人。
真正使用Meetup的群体却一点也不像埃费尔曼所期望的那样。表8—1是网站上线后一年内最活跃的15种聚会:
表8—1 Meetup网站上线后一年内最活跃的15种聚会
这样一个群体聚会的表单是前所未有的。它观察到一些重要的事情(或者说它整理出好几件不同而重要的事情),因为它显示Meetup的召集能力不在于重建旧的,而是创建出新的公民组群。
这里给出的组群可以分为三种大的类型:第一种类型,包括巫师、异教徒、前耶和华见证人和无神论者,是共同持有某种宗教或哲学态度,且从更大众的美国文化里得不到支持的那些人。在美国,有比异教徒多得多的长老会教徒,但后者不在这个表中,因为他们不需要通过Meetup来决定什么时间进行怎样聚会,而是每星期日早上在长老会教堂里见面。因为长老会教徒在内有组织、在外有支持,而异教徒则缺乏文化意义上常规的时间和地点来聚会,也没有现成的办法来广泛传播他们的兴趣而不受谴责。所以,前者所承受的交易成本比后者要少得多。耶和华见证人享有与基督教其他教派类似的优势,而前耶和华见证人们采用Meetup则是因为他们不享有那些受社会支持的协调优势。
第二种类型,包括各种网站和服务的会员,他们渴望在真实生活中与其他成员集会。这一组包括Slashdot、LiveJournal、Bloggers、Fark、Ultima和Bookcrossing。有趣的是,这些数字显示了群体的密集程度。尽管Slashdot和LiveJournal有比巫师更多的成员,有他们聚会的城市数目却更少。换句话说,巫师比起极客或者博客们更加均匀地分布在美国社会中。这就是当赛博空间终结时的样子:这一类Meetup组群的受欢迎程度表明,只在网上相聚已经不够了。在通过使用这些各不相同的服务互相交流以后,成员们相信他们拥有足够的共同点从而希望在真实世界里相聚。与此论点关系密切的是《创世纪》组群。《创世纪》是一个3D在线游戏,玩家在一个叫做不列颠尼亚的虚拟世界里实行互动。这是一款“大型多人在线角色扮演游戏”,简称MMO。如果虚拟交往有可能完全令人满意,最适合的就应当是这样虚拟世界了。不过,虚拟的联系人建立Meetup组群的热烈程度表明,即使有效仿面对面互动的在线交流,人们仍然渴望真人的接触。
第三种类型,包括文化偶像的崇拜者,偶像的作品古怪得足以让崇拜者们希望能够聚在一起。LiveJournal的用户们至少还有可能在网站上有些接触,某位歌星的歌迷们则纯粹是猜想他们可能脾性相投。吸血鬼群体则同时属于第一类和第三类。只是基于共同的文化爱好就愿意和从前没讲过话的人待在一起,很好地宣扬了埃费尔曼最初的论点:即使在一个被媒体充斥的时代,人们也渴望真正的人类接触。
这三种类型有几个共同点。首先,它们不仅代表人们所做的事,还代表人们看待自己和他人的方式。使用Google的人要比用LiveJournal的多得多,然而人们对形成Google用户的Meetup组群却似乎没有太多兴趣。其次,这种自我认知转换成一种与其他拥有共同兴趣的人见面的愿望。在2002年,有比看《战士公主西娜》更多的人在看《人人都爱雷蒙德》,然而西娜迷的身份却能更好地预示真正的共同点。最后,在Meetup诞生之前这些人不能很轻而易举地找到彼此。由于《战士公主西娜》的观众虽然热情却数量不大,西娜迷们偶然中找到彼此的可能性同样也不算大。正是这种少数者的身份,才令他们一旦互相找到就能大大感受到某种亲缘的可能性要高于平均值。这种效应是普遍的。
惠普实验室一名研究人员拉达·阿达米克(Lada Adamic)研究了斯坦福大学一个叫“关系俱乐部”(Club Nexus)的在线学生中心。他发现当两个学生的兴趣重合时,他们较可能成为朋友,而两人共有的兴趣越个别,其成为朋友的可能性越大。两个喜欢击剑的人比两个喜欢足球的人更可能成为朋友。这样的净效应就是人们更容易喜欢与自己同样有着古怪爱好的人,而他们互相发现则更难。通过解决找到彼此的问题,Meetup为许多新的群体,也就是那些过去从来没能聚起来的群体创造了机会。
Meetup并没有重建旧有的社区模式,它提供了不同的一套能力。最先利用这些能力并将它们运用到最佳的,正是那些有潜在的愿望聚到一起,却在过去受制于不可逾越障碍的群体。这些群体并非昔日美国经典的兴趣团体。在那些最热门的群体里,有许多令人惊奇的事情,它们能向我们揭示今天的社会。