1.让节目更好玩一些
作为一档大型原创生活服务类商品知识狂欢秀节目,《全是你的》第三季开播遇到了一点点难题。
这档节目的形式是:台上选手猜商品价格,赢得此商品;台上选手猜错价格,电视机前的观众可以通过微信摇一摇获得此商品。
但前两季一直存在一个问题,与观众互动不够直接,比如:场上选手如果挑战失败,商品将堆集在节目中。这些商品本来就是拿来与观众互动的,留下来对节目无任何意义。
在第三季开播之前,制作组就多次讨论,如何让节目更具备互联网思维,怎么增加用户互动性让电视制作人知道用户是谁。
节目组最先想用Facetime做实时视频互动方式,让电视机前的观众竞猜商品价格赢取奖品。样片已经录制了,但李咏工作室节目制作人方勃焱总觉得这种互动只是《非常6+1》时期砸蛋的一种变形,还不能充分表现互联网时代下的互动。他认为,新时代下的互动必须具有点对点、更简单直接及数据可采集的特性。
于是,节目组陷入僵局。有一次,李咏的朋友来探班,了解到节目组的难题,她建议尝试春晚的微信摇一摇方式,就这样,《全是你的》节目有了这样的开场:
在介绍完选手后,主持人李咏快速有节奏地说“打开微信,找到摇一摇,点击电视,摇…摇…咔咔咔”。此时电视屏幕中出现画中画模式,李咏手把手进行现场教学,让观众不分年纪、地域可以迅速并且平等地进入到《全是你的》摇界面。只要现场参赛选手猜不对的奖品,将全部进入摇一摇奖品池,线下每个观众都有机会获得。
根据《全是你的》节目组数据统计,第二期节目用户增加60%,第三期再次增加30%。每次李咏喊出“摇”时,就是节目收视的最高峰,更是系统互动的高峰。虽然每期都在努力优化系统及增加服务器,但由于摇点的瞬间爆发量巨大,导致服务器在前三期持续高烧,崩盘也是常有的事。
虽然三期的互动表现都有大幅增量,但是问题也随之而来。其他地方台使用摇电视模式时都会遇到一个共性问题:前几次节目的用户量会有明显的提升,之后会明显下降,降幅甚至达到20%。《全是你的》的新互动逻辑能够打破这样的大规律吗?
方勃焱决定,节目既然已经接入互联网,就应该持续迭代,每期都有细节更新,要注重用户体验,根据观众的喜好程度来调整节目内容。
比如:《全是你的》这个节目需要观众从头摇到尾,在观众看节目时,要人为设计摇电视的节奏。第一期节目一共摇了6次,第二期摇了7次,第三期摇了11次。人为地制造观众对节目的HIGH点,数据也会有规律地增长。
鉴于春晚是观众第一次接触到摇电视这个模式,所以《全是你的》第一期节目只是摇奖品,没有植入太复杂的卡券,让观众循序渐进地参与这个节目。
第二期节目就加入了摇广告红包环节,用户在电视插播广告期间也可以摇一摇,以此稳定整期节目的收视率。
第三期节目加入冠名和硬广,主打用户体验。方勃焱发现之前大家领取的卡券不太多,意味着观众对于这些卡券不太感兴趣,所以第三期节目只留了两家厂商。京东是冠名厂商,整个节目围绕京东,硬广播放期间摇的就是京东广告,场上的奖品也来自京东,整个节目更加完整。而定制性、独家性也让广告厂商非常满意。另一家厂商滴滴打车的红包几乎每个人都会用到,这种优惠对用户的吸引力非常高。
第四期节目在已有两家厂商的基础上加入微信游戏,腾讯游戏中的一些需要购买的装备或者需要很长时间才能获得的装备直接转化成卡包,在节目中通过微信摇一摇可以获得。
最重要的一点,观众达到100%中奖率。让整个节目更具真实性,让每位观众受惠,这才是节目美誉度扩大的基础。
方勃焱认为,大数据将让电视节目的商业模式发生巨大的变化,而这些变化的形式则通过“摇一摇电视”作为数据采集的入口,大数据则是未来电视台最重要的核心资源。
与方勃炎一样,江苏电视台《超级战队》制片人张烨镝也在思考同样的问题。
2014年,张烨镝在戛纳电视节上发现,所有的全球电视媒体都在做网台互动,当时他的第一反应是:电视观众和网络观众的互动是一个趋势。但是电视台又应该怎么做?张烨镝最开始还没有具体的思路。
十多年前的超女让短信投票走入了大众的视野,这是电视平台与线下观众的第一次互动。到了互联网时代,电视台也受到了一些冲击,很多人因为电视的交互性弱点放弃了看电视,而仍在坚持的电视观众只能通过官方论坛、活动网页、微博等进行互动,这种方式无论是娱乐性还是互动方式都不是最好。
回国之后的张烨镝就开始张罗团队讨论设计。首先是能让观众感兴趣的内容,不能为了互动而互动,一定是要观众参与进来互动,有主体感,这样才是一种成功的形态和模式。
而正巧微信推出了摇电视的功能。张烨镝恍然大悟,电视是可以通过摇来互动的:
每个阶段媒体需要使用新的传播载体,之前是短信、微博,现在是微信,微信已经成为重要的电视节目互动传播的工具和渠道。
2.落地“摇电视”
自2015年1月开始,在《我是歌手》这样的线下娱乐节目中,湖南卫视开始把摇一摇的微信能力与节目元素结合起来,为观众提供全新的娱乐互动体验。他们结合了“摇一摇”和“游戏红包”这两个元素。
“每周五晚上,在《我是歌手》的当天,拿手机摇红包,不仅可以选择歌曲,还可以在歌手唱完之后,跟喜爱的歌手送金话筒。”湖南卫视总编室推广部汤集安回顾说。
在汤集安看来,与普通的摇一摇电视相比,“金话筒”这个游戏互动环节的设置,是一个非常重要的延展,极大地提高了用户的参与度和参与热情。
微信作为简单、体验良好的产品,能够对观众或者说用户形成内容上的新吸引,微信与电视台的合作,是一种完美的互补。
观众在送了金话筒以后,就有机会抢到唯品会的现金红包、超优惠的代金券、最高777元的微信红包,《我是歌手》的微信摇一摇红包为用户提供了选择歌曲、选择歌手、送金话筒三个环节拿到现金红包或者优惠券的机会,激发了用户的积极性。
777元的金额设置是与《我是歌手》的节目元素密切相关的,汤集安说,主要是考虑到,“《我是歌手》有7个演唱者,三次摇红包的机会组成三个七的数字还是比较吉利的,又跟栏目的宗旨结合得比较紧密。”
除了现金的刺激,摇电视成功的关键因素在于与节目本身元素的紧密结合,汤集安认为:“送金话筒,包括在送红包的同时,又送金话筒这种互动性和趣味性可能比简单地送个红包可能又更丰富一点,既有实惠又可以表达对歌手的喜爱啊,提供了一种全新的互动场景和操作模式。”
关键一点在于,送金话筒小环节的设置,为观众在精神层面与歌手的互动提供了新通道。
“比如说我喜欢这个歌手,给他送金话筒,得到金话筒最多的歌手,说不定可以选择你作为幸运观众,还可以参与线下的活动。”
湖南卫视通过创新,满足了不同年龄和层面的观众多样化的互动需求,就是从线上延展到线下。
数据更能够说明问题:最高的歌手获得了超过几十万的金话筒。整场活动下来,在人群的参与上,除了受到歌手自身粉丝群体的影响之外,年轻的用户是参与的主力。
2015年1月,江苏卫视《超级战队》也联合微信尝试了双屏互动,将摇一摇当作重要的参与方式来设计:希望将互动环节贯穿节目的始终。
在观看节目过程中,只需要打开微信摇电视的入口,就能登录《超级战队》的互动页面,观看节目的同时同步参与答题。答对每道题都会有相应的筑梦基金奖励,所属战队获胜还将有可能赢得终极筑梦基金。
当《超级战队》团队跟微信提出需求的时候,微信摇电视团队觉得这的确是一种创新,于是双方一起开始尝试。
《超级战队》在微信互动层面打造了一个闭合式链条,并且设置了几个层次:
第一层:参与互动
整个节目的主要内容是根据每期不同的主题挑战极限体力。有奥运冠军、中国拳王以及来自国外的体坛选手,分别由谢娜、章子怡、林志颖三位明星带队。节目播出时,观众打开微信“摇一摇”进入活动页面,首先要选择加入哪个明星战队,最后获胜的队,会有50万奖金随机发给战队成员,最大现金红包4999元。
第二层:攻略
节目当中有五个挑战,每个挑战观众都可以猜谁赢谁输,或者是打平。猜对的可以分到相关战队十万元的奖金,抽取红包金额最高4999元,最低也有一元。
在网上搜索《超级战队》,俨然会出现满屏的抢红包攻略,大神指点囤机器、组战队、拼网速、练手速等这些挑战环节都是影响红包战绩的要诀。
第三层:抢红包
红包3秒迅速抢完,只要手慢了半秒,屏幕上就出现“红包已抢完,请继续答题”。
摇一摇的后台数据显示,在3秒之内,微信后台产生巨大的瞬间访问量,网速和手速是决定拿奖的终极原因。
与此同时,互动分享也是贯穿始终。
为避免每个环节上出现时间空白,节目组专门设置了每期可容纳17万人次以上的聊天室,供用户讨论节目流程、选手、嘉宾的表现。
抢到红包之后,节目组设计了分享步骤,让用户将“战绩”分享到朋友圈,助推节目的推广;节目组还推出公益项目,用户可以将抢到的红包进行公益捐款。随着抢红包人数愈加增多,为保证观众及时得到反馈,节目组另增了弹幕功能,实时公布中奖信息。
数据统计,前三期《超级战队》互动量分别达到640万、1510万、3700万。《超级战队》制片人张烨镝表示:“观众的参与规模,已经超过了我们之前的预期,这是一次很成功的网台互动尝试。”
“我们设计的每一步都循序渐进,目的是让观众感受到节目的真实性,增强代入感。”张烨镝说。
第三节 如何摇出大蓝海