日本手机游戏依赖电视推广

    和中国的网络游戏依赖网络推广渠道不同的是,GREE、DeNA等手机游戏公司很舍得投放昂贵的电视媒体广告。据Macquarie Research统计,GREE的广告及推广预算中有90%流向了电视媒体。观察者也发现,社交游戏广告经常在日本全国范围的电视频道循环播放。日本用户打开电视机,隔10分钟就能看到一个社交游戏广告。

    日本的电视广告收费并没有中国那么昂贵,这是GREE、DeNA这样的游戏公司愿意投放电视广告的一个原因。日本的电视台并没有像中国一样受到优酷等视频网站的很大冲击,在互联网时代,日本的电视台依旧保持了比较好的收视率。

    在日本,由GREE投放的铺天盖地的广告极大地刺激了其新用户的发展,在晚上7点到9点的黄金时间,几乎到处可以看到GREE的广告。GREE刚开始赚的相当大的部分钱都交了电视广告费,把用户数量砸了上去。

    “我们在日本,做了非常多的广告,在日本的电视广告中,GREE是投放量最大的公司。这也是我们成功的原因。” GREE的执行役员、亚太业务高级副总裁负责人、GREE北京CEO天野雄介指出。

    在所有的广告中,电视广告通常被认为是成本最高昂的之一,那么为什么GREE通过电视广告推广能够成功呢?

    天野雄介分析道:“因为我们做了很多效果测量,非常小心地衡量每一个广告,对广告的投入产出作很细的监测,比如说,计算我们通过广告获得一个会员需要付出多少成本。比如我们计算过,获得一个会员,要付出2000日元,可是他们在我们平台上,一个用户一个月的花费是200元日元,10个月的时间就可以收回成本。”

    在日本,电视广告对于游戏的营销有很大的促进,例如在GREE上发表社交游戏的SQUARE ENIX公司的《最终幻想》系列的首款社交游戏Final Fantasy Brigade就邀请两位当红男星广告代言,目标是办公室白领,取得了不错的效果。

    此外,GREE的电视广告成功也和日本社交游戏用户主要通过手机来玩有关。人们看电视的时候手机就在手边,看到广告可以随时进入游戏尝试。在广告时段的开始投广告,让用户有好几分钟来试,没压力。

    日本手机游戏依赖电视推广 - 图1

    GungHo公司手机游戏《智龙迷城》

    Enterbrain发布的 2011年社交游戏用户白皮书显示,日本社交游戏用户中所占比例最高的群体依次是:全职家庭主妇、办公室白领、兼职人员、高校学生、工程师。

    和GREE类似,DeNA和GungHo等日本游戏公司也依赖电视广告的投放拉动用户。

    Serkantoto整理了《智龙迷城》(Puzzle &Dragons)用户数据增长的趋势,从2012年7月到2012年10月,该游戏用了94天的时间才增长了100万,但是从2012年10月到2012年11月,也就是游戏第四个100万用户的增长只用了19天,其中一个重要的原因就是2012年10月,《智龙迷城》发布了自己第一个电视广告。

    值得一提的是,日本以页面作为主导的移动互联网模式,也是GREE的电视广告策略能够成功的重要原因。如果用户需要下载一个App才能玩游戏,那么广告带来的留存率将大大降低。相比之下,页面通过浏览器一打开就能玩,大大有利于其推广。