移动QQ和Avata
也就是在MIH接手腾讯股份的前后,腾讯找到了一条让自己公司赢利的路径—短信注册收费,腾讯为此推出了中国互联网历史上的划时代产品—移动QQ。
2000年年底中国移动推出“移动梦网”的一瞬,它也许不知道,这一创新性的价值链条会挽救一批互联网公司。腾讯就在这批名单的前列。
如前所言,腾讯本身就有做一个通信公司的良好基础和技术积累,他们本来最开始的商业模式是给寻呼台做基于互联网端的配套短信息系统。因此,在对短信服务的认识和理解上,他们占得先机是很正常的,对腾讯来说,只是把中国移动和中国联通各地分公司看做寻呼台,按照最开始的策略和思路进行推进即可。
由于移动和联通各地分公司对短信的认识和理解不一,腾讯甚至派人直接扛着服务器到机房,帮运营商安装、调试还送服务器,曾李青的办公室里偌大的中国地图上标满了红蓝两色的标志,每当拿下一个省的移动,就标一个蓝色的标记,拿下一个省的联通,就标一个红色的标记,很快,那张地图上就布满红蓝两色。那真是一段高歌猛进的快乐日子。
从用户需求上,腾讯也适合做短信收费业务。当时,腾讯的情况是,拥有逼近亿级的互联网注册用户量,而且这些用户中是含有大量消费诉求的,但是,腾讯却苦于没有收费的渠道。因此,在很长一段时间,特别是在服务器跟不上的压力下,腾讯限制了新用户的申请和登录。然而,移动梦网通过手机代收费的“二八分账”协议(运营商分二成、SP分八成),犹如一道闪电,惊醒蛰伏的腾讯。
腾讯迅速开展了收费会员业务,限制页面注册,并开展了移动QQ业务,一时间,腾讯成了移动梦网的骨干,在移动梦网中的份额最高时占据了七成。
腾讯赚钱的速度和它当初注册用户量的疯长一样,到2001年7月,腾讯就实现了正现金流,到2001年年底,腾讯实现了1 022万元人民币的纯利润。①
腾讯在香港上市,一半靠SP业务,另一半是它的虚拟增值业务。
2002年年底,腾讯开始大规模发行120元一年的Q卡,后来又开发了付费的服务QQ秀和棋牌游戏。其中借鉴自韩国的QQ秀后来大行其道,这种带有游戏性质的虚拟装备,给QQ用户选择虚拟着装的权利,当然用户也可以忍受不着装的尴尬,在对用户虚荣心的恰当挑动之下,QQ秀消费成为潮流。
QQ秀的故事颇为曲折。虽然在SP上获得巨大成功,但马化腾、曾李青觉得不稳要,毕竟,SP是个强庄游戏,靠天吃饭的概率还是比较大。因此,他们延请了诸多专才加入腾讯。前深圳万用网总工程师王远就是在这个背景下,2002年下半年从卓望进入腾讯担任战略规划总监的。
根据马化腾指引的方向,腾讯本希望在网络游戏领域获得突破。于是,除自己亲自和曾李青一起去美国看游戏展外,腾讯的员工也一拨又一拨地被派向韩国进行学习和研究。
在曾李青的主导下,王远从上海分公司总经理的任内调回,负责组建了腾讯的战略发展部,他主导了腾讯前往韩国进行研究和学习,产生出Qzone这样的核心业务。他专门请了具有朝鲜族背景的人加入腾讯的日韩研究小组,他在腾讯期间曾7次前往韩国,或者拿游戏,或者参加展览,或者谈合作;由于韩国的互联网企业基本都集中在首尔,因此,他对首尔的熟悉程度甚至超过中国的很多大城市。
王远是从做无线开始研究韩国的,后来扩展到网络游戏、互联网体验消费、搜索、电子商务、支付渠道等价值链的各个环节。在腾讯内部,乃至在整个互联网业界,王远都是公认的哈韩强人,腾讯内部美国研究小组的海归有次专门找到王远,跟王远说美国互联网也值得学习和研究,王远一乐,说我也不光研究韩国啊。美国无疑是全球互联网发展的心脏,但是在具体的业务形态上,亚洲国家却展示出相当不同的地域特点,在中国做泛网络业务必须要结合中国人的具体特点,这方面韩国做了最好的示范。王远认为中国的互联网是美国和韩国的合集,在搜索、网络广告、电子商务这些领域要多学习美国,而无线增值业务、网络游戏以及其他体验类消费服务要重点向韩国学习。
腾讯赴韩国考察当地互联网生态的一名叫许良的普通员工在返回深圳后,向包括马化腾在内的管理团队大力推荐了“Avatar游戏”,即在网络游戏中销售用户的虚拟形象,也就是后来的QQ秀。不过,当初QQ秀项目在腾讯内部审批过关时,并不看好。第一次上会就被否决了,反对者是马化腾,这几乎宣判了这个项目的死刑。
曾李青有些不甘心,于是让王远看一下这个项目,王远就亲自辅导项目负责人许良重新做调查和分析,最后写了一个长达80多页、逻辑缜密的PPT,重新提交,重新开会,会开到一半多的时候,张志东打断了许良的发言,说这是个好项目啊,应该马上做,会议结束时,这个项目获得了包括马化腾在内所有领导的一致通过,这也在一定程度上改写了腾讯的内部决策体系。在这之前,腾讯内部提出新业务都很随意,当然也会很容易被否定掉。QQ秀不但成功地扭转了发起之初的不利局面,更重要的是,它为产品经理做了一个示范。曾李青很高兴,给许良发了一个特别奖金,同时要求今后公司所有新业务的发起人必须提交一份规范的商业建议,才能提交给上级审批。
现在,在网络游戏中销售用户的虚拟形象已经成为腾讯最赚钱的项目之一,它也是腾讯在增值业务进行扩张的开始。这种日后被称为“虚拟增值业务”的系列产品,直到今天,依旧是腾讯最赚钱的业务。
不仅如此,它为腾讯带来了一种竞争手段。比如,当腾讯推出其博客服务QQ空间(Qzone)时,它没有采用新浪、搜狐等网站惯用的名人博客手段,而是主打一系列虚拟增值产品的填充和装饰,从而使原本以个人文字与图片为主要功能的“QQ空间”成了用户们的另一个秀场,成为国内率先获得赢利的博客产品。然后,它开始反向切入名人博客市场。
腾讯之所以成为日后的腾讯,更因为它在每个孤立的“模仿”之间,创造了某种微妙但精确的联系。它让即时通信软件成为虚拟形象的载体,让虚拟形象进驻个人博客,让彩铃变成在线音乐,然后把音乐存储在网络硬盘上,或通过“种子”发到好友的邮箱里。贯穿在这些不同的产品之中的,是一个模糊而实际的抽象概念:跨界整合。
这项业务被腾讯称做互联网增值服务,包括QQ秀、Qzone、QQ宠物、QQ会员等,简单地说就是腾讯通过即时通信工具激发出用户自我表现与娱乐的欲望后用户所购买的虚拟物品。这一部分收入可以说是腾讯自己的专属领域,是其他互联网公司无法撼动的。
对腾讯来说,以即时通信工具为依托获得的互联网增值服务的收入是他们的一个牢不可破的“根据地”。即时通信工具相比电子邮件、资讯服务等,其最大的优势就是即时双向的互动,通过即时通信实现的是人与人的互动,而通过电子邮件、资讯服务等实现的只不过是人与机器的交流。当人与人的互动在数量上累积到一定程度时,社区就形成了。而社区中的个体也必然对承载交流沟通功能的即时通信工具产生极强的依赖,这也就形成了用户对即时通信工具的黏性。另外,即时通信还具有另外一个优势,就是它做到了对个体的锁定,腾讯对每一个用户是有单独的账号与之捆绑的,其行为数据很容易被记录。
即时通信的这些特性使其成为用户黏度最大的工具,而腾讯也成了中国互联网上最“黏”的企业。当腾讯以这个黏性工具为中心加入一些商业化的功能的时候,腾讯的互联网增值服务也就顺理成章地产生了。尽管那些QQ虚拟形象、机器宠物看起来是一些微不足道的小玩意儿,但是当组织的规模形成的时候,产生的收入依然庞大。同样,QQ具有的这个黏性也是腾讯多元化收入的基础,以QQ这个桌面软件为平台,再扩展其他领域服务的成本就会大为降低,这也是腾讯在业务单项上二流,综合超一流的逻辑。
第二阶段是围绕QQ聊天平台,推出QQ秀等一系列虚拟物品,满足了互联网发展阶段聊天人群的个性化、差异化需求。虽然这个创意也是借鉴自韩国的经验,但是事实证明,以QQ秀为代表的虚拟物品的销售正是腾讯典型的本土化成功案例。在2003年之前,腾讯绝大部分的收入都来自于无线增值业务。而像“QQ秀”这样的虚拟产品和服务的诞生,为腾讯意外地敞开了一扇天堂之门。2002年,腾讯开发虚拟货币“Q币”,用户付费后通过等值面额的卡号、密码与QQ号关联进行“充值”。用户拿着Q币在QQ秀商城购买虚拟服饰、珠宝首饰、场景来打扮虚拟形象。
2005年,个性空间Qzone的开通极大拓展了QQ秀的销售空间,原本只能向用户销售与服饰相关的虚拟物品,在Qzone的平台上,腾讯几乎可以向用户销售一切生活物品:桌椅板凳,牙膏水杯、打火机等。
今天的腾讯在移动QQ、互联网增值服务之外又拓展了网络广告、网络游戏两块利润丰厚的市场,到2008年年底,在中国互联网市值、收入和利润三个单项上都成为第一名。①