中国游戏公司的日本征途

    让人意想不到的是,中国产的手机游戏也曾经在日本大受欢迎——过去,日本一直向中国输出游戏,任天堂、世嘉、索尼、KONAMI、CAPCOM等公司的游戏一直占据着许多中国孩子的童年生活。

    “你能想象,在中国我们能经常见到马化腾吗?”来自中国热酷游戏的CEO刘勇半开玩笑地说道,但是在日本,他们这样的开发商能够经常见到GREE的创始人田中良和,“有时他会经常到公司来,和我们交流。”刘勇回忆道,正是和游戏开发商保持了良好的互动,使得日本的社交游戏市场迅速启动。

    刘勇也可以算是见证了整个日本社交游戏的爆发过程。日本的社交游戏发展起步很晚,甚至还要晚于中国,刘勇告诉笔者,当他们在2009年把中国的社交游戏引入日本时,这一市场还几乎是空白,没有想到在短短两年时间内,日本市场居然有这么大的爆发。

    在此之前,热酷等厂商在中国发展社交游戏四处碰壁,那时的中国社交游戏市场,用户付费率低,平台建设落后,刘勇决定大胆到海外市场闯荡。

    “那时我们尝试了北美、欧洲、巴西等多个市场。”刘勇回忆道,最后,热酷决定在迅速爆发的日本市场停留下来。

    刘勇回忆起他几年前去东京看到的震撼一幕,在早上8点多的时候,街上还人烟稀少,但是一到了9点多钟,满大街的日本人从地铁、汽车里钻出来,清一色地穿着白衬衫和西装,像蚂蚁一样步伐很快地钻入写字楼,给他留下了深刻印象。“日本是一个竞争非常激烈的社会,每个人都不甘落后。”刘勇表示。

    表现在玩社交游戏上,日本人同样如此,没有人甘心在游戏中落后,因此日本人花钱买道具的意愿非常强烈。

    此外,日本人平均下班回家路上花的时间长达70分钟,因此许多用户都会在电车上掏出手机玩社交游戏。

    此后热酷在日本推出了一些养鸡、养鱼之类的社交游戏,获得了日本用户的极大欢迎。“那时(2009年左右)日本社交游戏市场才刚刚启动。”就是这些看似简单的社交游戏完全颠覆了整个日本游戏产业的版图,并造就出了一批年轻的亿万富翁。

    日本用户的付费率和APRU值非常高。刘勇举例谈到,目前Facebook社交游戏用户的付费率仅为1%,而在日本高达5%,Facebook用户的APRU值为20美元,而日本用户的APRU值是其数倍。

    此外,日本手机社交游戏之所以快速爆发,和NTT DOCOMO等日本运营商的大力推动密不可分——运营商为社交游戏搭建了非常完善的生态链,日本社交游戏80%的付费通过运营商完成,非常便利。此外,运营商搭建了统一的基于Wap的手机网页社交游戏格式,让开发商和用户都获得便利。

    由于日本的移动通信网络领先于全球,运营商推出的流量不封顶包月套餐,让用户对手机社交游戏产生的流量毫不担心,因此大大推动了其发展。

    日本良好的市场环境,也让众多中国开发者开始进入这一市场。包括完美世界、人人游戏在内的众多中国公司,都在日本开设了分公司。

    而GREE、DeNA这样的日本公司,也把许多中国游戏,例如《胡莱三国》,拿到日本去发行。

    不过,由于日本市场非常特殊,日本人玩游戏的口味和中国人差别较大,在热酷之后,很少有中国的游戏公司在日本再取得大的成功。

    美国的游戏公司在日本的战绩也一直不好,Zygna已经关闭了其在日本的办公室,而一些在美国市场上大红大紫的手机游戏,包括Clash of Clans和Candy Crush Saga在日本连前30名都进不去。

    总体来说,进入移动互联网时代,尤其是到了智能手机时代,由于App Store、Google Play这样的全球性应用商店的出现,手机游戏逐渐变成了全球性的竞争,日本的游戏可以比较轻松地到中国来发行,中国的游戏也可以很容易地到日本去。由于日本市场产值很高,日本已经逐渐成为中国游戏的一个重要出口阵地。